ชื่อเรื่อง : ศึกษาพฤติกรรมการติดเกมของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนปล การแปล - ชื่อเรื่อง : ศึกษาพฤติกรรมการติดเกมของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนปล อังกฤษ วิธีการพูด

ชื่อเรื่อง : ศึกษาพฤติกรรมการติดเกม



ชื่อเรื่อง : ศึกษาพฤติกรรมการติดเกมของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย โรงเรียนอนุกูลนารี
ชื่อผู้วิจัย : นางสาวธัญญารัตน์ ทินโนรส , นางสาวบุญธิพร ภูจอมแก้ว, นางสาวสุพัตรา นาดี,
นางสาวขวัญฤทัย ไวยเจริญ, นางสาวมาลิสา ปุยพันธ์
ประเภทผลงานวิชาการ : ผลงานวิจัย
บทคัดย่อ
จุดมุ่งหมายของการวิจัยนี้ (1) เพื่อพัฒนาให้วัยรุ่นรู้จักใช้เวลาว่างให้เป็นประโยชน์ (2) เพื่อศึกษาผลการใช้อินเตอร์เน็ตให้เกิดประโยชน์ และ (3) เพื่อประเมินผลการใช้คอมพิวเตอร์ในทางที่ถูกต้อง
โดยมีวิธีดำเนินการกับกลุ่มตัวอย่าง/เป้าหมาย 1 ได้แก่ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนอนุกูลนารี อำเภอเมือง จังหวัดกาฬสินธุ์ จำนวนประมาณ ................ คน กลุ่มตัวอย่าง/เป้าหมาย 2 ได้แก่ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนอนุกูลนารี อำเภอเมือง จังหวัดกาฬสินธุ์ จำนวนประมาณ ................... คน กลุ่มตัวอย่าง/เป้าหมาย 3 ได้แก่ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนอนุกูลนารี อำเภอเมือง จังหวัดกาฬสินธุ์ จำนวนประมาณ ................... คน เครื่องมือที่ใช้ในการศึกษา ได้แก่ แบบสอบถาม วิเคราะห์ข้อมูล โดยหาค่าเฉลี่ย (Mean) และค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน (standard Deviation) และการทดสอบค่าที (t – test)
ผลการศึกษาพบว่า
1.ผลการพัฒนาวัยรุ่นรู้จักใช้เวลาว่างให้เป็นประโยชน์สูงสุด
2.ผลการใช้วัยรุ่นรู้จักใช้อินเตอร์เน็ตในการค้นคว้าหาความรู้มากขึ้น







กิตติกรรมประกาศ
รายงานการวิจัยฉบับนี้สำเร็จอย่างสมบูรณ์ ได้ด้วยความช่วยเหลืออย่างดียิ่งจากคุณครูนพมาศ ชัยศิริ ที่ได้กรุณาให้คำแนะนำปรึกษา และข้อมูลต่างๆ ขอกราบขอบพระคุณเป็นอย่างสูงไว้ ณ โอกาสนี้
คุณค่าและประโยชน์อันพึงมีจากการศึกษาวิจัยนี้ ผู้วิจัยขอน้อมบูชาพระคุณบิดามารดาและบูรพาจารย์ทุกท่านที่ได้อบรมสั่งสอนวิชาความรู้ และให้ความเมตตาแก่ผู้วิจัยมาโดยตลอด เป็นกำลังใจสำคัญที่ทำให้การศึกษาวิจัยฉบับนี้สำเร็จลุล่วงได้ด้วยดี



ผู้วิจัย













บทที่ 1
บทนำ
ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา
ปัจจุบันโลกแห่งเทคโนโลยีเข้ามามีบทบาทในชีวิตประจำวันเป็นอย่างมาก รวมถึงสื่อออนไลน์ต่างๆส่งผลทำให้เด็กเล่นเกมคอมพิวเตอร์เพิ่มมากขึ้น และมีสื่ออันตรายต่างๆที่คอยล่อลวงให้เด็กเหล่านั้นทำตามซึ่งมันอาจเป็นอันตรายต่อการพัฒนาจิตใจของเด็ก และอาจเป็นข้อสังเกตสำหรับผู้ปกครองว่าทำไมเด็กถึงใช้เวลานานเกินไปในการใช้คอมพิวเตอร์ในแต่ละครั้ง เด็กๆที่มักใช้เวลามากเกินไปในการเล่นเกมคอมพิวเตอร์หรือเลียนแบบสิ่งต่างๆในสังคมออนไลน์ และนำออกมาใช้ในสังคมชีวิตจริง เช่น การพูดหรือคำพูด และท่าทางลักษณะนิสัยของตัวละครในเกม ซึ่งบางคำหรือการกระทำบางอย่างมันรุนแรงเกินไป จึงอาจทำให้เกิดการแบ่งแยกทางสังคม เรื่องนี้จึงเป็นสิ่งสำคัญที่ควรแก่การพิจารณาอีกเรื่องหนึ่ง (www.rimnam.com,2557)
อาจกล่าวได้ว่าทั้งผู้ให้บริการและผู้ใช้บริการบางรายตั้งใจฝ่าฝืนกฎหมาย ซึ่งสิ่งที่เกิดขึ้นตามมาจึงก่อให้เกิดผลกระทบทั้งทางตรง ทางอ้อม ทั้งข้อดีและข้อเสีย โดยเฉพาะตัวผู้ใช้บริการที่เป็นนักเรียน นักศึกษา ที่ส่งผลกระทบต่อการเรียนและอนาคตของตนเอง ตลอดจนความสัมพันธ์ในครอบครัว ผลกระทบที่เกิดขึ้นจะมากน้อยอย่างไร ส่งผลกระทบต่อด้านใดบ้างนั้น จำเป็นต้องได้รับการศึกษาถึงสิ่งที่เกิดขึ้นตามมาในด้านต่างๆ ของผู้ที่ไปใช้บริการร้านเกม(www.gotoknow.org,2557)
จากปัญหาดังกล่าวผู้วิจัยจึงมีความสนใจที่จะศึกษาค้นคว้าเกี่ยวกับเรื่องพฤติกรรมการติดเกมของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย โรงเรียนอนุกูลนารี เพื่อ จะได้รู้จักสาเหตุของการติดเกมของวัยรุ่น ม.ปลาย และสามารถแก้ไขปัญหาได้ตรงจุด
วัตถุประสงค์ของการวิจัย
1. ต้องการศึกษาว่าการเล่นเกมคอมพิวเตอร์มากเกินไปจะส่งผลต่อตนเองและครอบครัวอย่างไร
2. ต้องการศึกษาว่าสาเหตุส่วนใหญ่ที่ทำให้เด็กติดเกมเกิดจากอะไร
3. ต้องการศึกษาว่าการเล่นเกมคอมพิวเตอร์มีผลดีและผลเสียอย่างไร
ขอบเขตการศึกษา
ประชากร คือ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 – 6 โรงเรียนอนุกูลนารี
กลุ่มตัวอย่าง/เป้าหมาย 1 ได้แก่นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนอนุกูลนารี
อำเภอเมือง จังหวัดกาฬสินธุ์ จำนวนประมาณ ................ คน

กลุ่มตัวอย่าง/เป้าหมาย 2 ได้แก่ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนอนุกูลนารี
อำเภอเมือง จังหวัดกาฬสินธุ์ จำนวนประมาณ ................... คน
กลุ่มตัวอย่าง/เป้าหมาย 3 ได้แก่ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนอนุกูลนารี
อำเภอเมือง จังหวัดกาฬสินธุ์ จำนวนประมาณ ................... คน
ประโยชน์
1.เพื่อศึกษาปัญหาพฤติกรรมการติดเกมของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนปลายโรงเรียนอนุกูลนารี แล้วหาทางป้องกัน/แก้ไขปัญหาที่เกิดขึ้น
2.รู้และเข้าใจเกี่ยวกับสาเหตุการติดเกมของนักเรียน ตลอดจนหาทางป้องกันจัดหาเวลาว่างให้ทำในสิ่งที่เป็นประโยชน์มากขึ้น
3.ผู้วิจัยได้รู้จักข้อดี – ข้อเสียของการติดเกม และนำมาสู่การปฏิบัติตนที่ถูกต้อง
นิยามศัพท์เฉพาะ
นักรบ ระวังการ (2539:179) ได้กล่าวถึง “เกม (Game)” เป็นกิจกรรมอย่างหนึ่งที่ออกแบบมาเพื่อเป็นการเรียนรู้ โดยอาศัยประสบการณ์ของผู้เรียน ซึ่งวิทยากรจะเป็นผู้กำหนดสถานการณ์ขึ้น แล้วให้ผู้เรียนปฏิบัติตามเงื่อนไขหรือข้อตกลงที่กำหนดไว้ และมีผลการตัดสินใจในลักษณะแพ้ชนะเกิดขึ้น ซึ่งกิจกรรมที่กำหนดนี้จะต้องมีการวางแผนจัดระบบอย่างดี และเป้าหมายที่ชัดเจน
วิจิตร อาวะกุล (2540:100) ได้กล่าวถึงเกมการบริหาร (Management Games) ไว้ว่าเป็นการสร้างเกมหรือการเล่น เป็นเกมในการตัดสินใจ การเรียนรู้วิธีบริหาร การเป็นผู้นำ การตัดสินใจสั่ง การสังเกต การฝึกหัดโดยการใช้เกม อาจมีการแข่งขันกับกลุ่มอื่นๆ มีการแพ้ ชนะ อาจมีการแข่งขันในเวลาจำกัดเพื่อบรรลุวัตถุประสงค์ เช่น การแข่งขันการตัดสินใจแข่งขันการดำเนินการบริหารการดำเนินธุรกิจ เป็นต้น
1.2 ลักษณะของเกม
เกมเป็นเทคนิคการสอนประเภทหนึ่ง มุ่งให้ผู้เรียนเกิดความสนุกสนานควบคู่ไปกับการเรียนรู้
(นักรบ ระวังการณ์,2539:179)
ประพัฒน์ ลักษณะพ
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (อังกฤษ) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
Title: study of the behaviour of the students decorate games high school classes. Binary anukun schoolResearchers name: Ms. Bunthiphon Ms. taste, no Tin Thanyarat Phu Luang kaeo, Ms. Suphatra. Nadi, Ms. Khwanrithai Waicherin, Ms. Malisa shaggy descendants Category: academic research work.Abstract The aim of this research (1) to develop, at the time known as teen to be useful (2) to study the effects of Internet use, benefit, and (3) to assess the results of the use of a computer is correct. By the way, is performed on a sample/target 1: student conceptions that binary anukun school 4 mueang kalasin province. The number of estimated target group of people, for example ................/2: student conceptions that binary anukun school 5 mueang kalasin province. The number of estimated target group of people ................... 3/examples include student conceptions that 6 binary anukun school district city of kalasin. The number of people ................... budget education tools such as questionnaires, analyze data, the average (Mean) and standard deviation (standard Deviation), and t-test (t-test) Study results showed that1. the development of teenagers known as the available time is used as the maximum benefits.2. the results of using teenagers to know Internet for researching for more knowledge.Michael medicine publishing This research report was completed with the help of exceptional teachers at Siri Chai nopmat please advise and thank you plain data extremely strongly at this opportunity. Nutrition and its benefits from this research study. Researchers asked patients to humbly thank you for your sacrifice and bunphachan to everyone who has been trained to teach subjects of knowledge and kindness as well as past research. As an important force that makes this original research studies accomplished well. Vice President for researchChapter 1 IntroductionThe history and importance of the problem. ปัจจุบันโลกแห่งเทคโนโลยีเข้ามามีบทบาทในชีวิตประจำวันเป็นอย่างมาก รวมถึงสื่อออนไลน์ต่างๆส่งผลทำให้เด็กเล่นเกมคอมพิวเตอร์เพิ่มมากขึ้น และมีสื่ออันตรายต่างๆที่คอยล่อลวงให้เด็กเหล่านั้นทำตามซึ่งมันอาจเป็นอันตรายต่อการพัฒนาจิตใจของเด็ก และอาจเป็นข้อสังเกตสำหรับผู้ปกครองว่าทำไมเด็กถึงใช้เวลานานเกินไปในการใช้คอมพิวเตอร์ในแต่ละครั้ง เด็กๆที่มักใช้เวลามากเกินไปในการเล่นเกมคอมพิวเตอร์หรือเลียนแบบสิ่งต่างๆในสังคมออนไลน์ และนำออกมาใช้ในสังคมชีวิตจริง เช่น การพูดหรือคำพูด และท่าทางลักษณะนิสัยของตัวละครในเกม ซึ่งบางคำหรือการกระทำบางอย่างมันรุนแรงเกินไป จึงอาจทำให้เกิดการแบ่งแยกทางสังคม เรื่องนี้จึงเป็นสิ่งสำคัญที่ควรแก่การพิจารณาอีกเรื่องหนึ่ง (www.rimnam.com,2557) In other words, that both service providers and service users in violation of the law, which is intended to address some of the things that happen as it produces the effect of direct, indirect, advantages and disadvantages, especially for users who are students. Students that affect students and their future family relations as well as the effects that occur are a lot less coverage groups (ReqGroup) form. What side affects. Need to get to learn what's going on in the various aspects of the games shop service is applied (www.gotoknow.org,2557) These problems, researchers are interested in research on the behaviour of the students decorate games high school classes. The school is known to be binary anukun causes of teen games. M., and solve the problem exactly points.The purpose of the research.1. learn how to play computer games too much will affect how family and self.2. want to learn that most of the reasons that make children addicted to the game caused by anything.3. learn how to play computer games with good and bad results, however.Scope of the study. The population is students ' conceptions that 4 – 6 binary anukun school. Sample/target 1: student conceptions that binary anukun school 4. Amphoe mueang kalasin province. The number of people estimated ................ Sample/target 2: student conceptions that binary anukun school 5. Amphoe mueang kalasin province. The number of people estimated ................... Sample/target 3: student conceptions that binary anukun school 6. Amphoe mueang kalasin province. The number of people estimated ................... Benefits1. to study the behavioral problems installing a game of high school level students in the school and then binary anukun prevent/resolve problems that occur.2. knowledge and understanding of why install game to students, as well as find a way prevent supply free time to do what is very useful.3. researchers have the advantage – the disadvantages of installing the game and taken to correct its practices.Specific terms Beware of warriors (2539 (1996): 179) mentioned "the game (Game)" is one of the activities that are designed to be learned on the basis of the experience of the participants. Which speakers would be given the situation and then to learners in accordance with the terms or terms that are defined and effective decision making in a way win this event occurred which will need to be planned, organized and clear goals. The European r-WA, d.SC. (2540 (1997): 100) mentioned the game Administration (Management Games) that is creating the game, or to play a game in the decision. To learn how to executive leadership. The decision to order. Observations To practice using the game may have to compete with other groups to win might have been competitive in the limited time to achieve objectives such as the race to decide the race, business management, etc.1.2 features of the game. The game is intended to teach the techniques of learners born of fun coupled with learning. (Warrior, careful forecasting, 2539 (1996): 179) The Pat look different
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (อังกฤษ) 2:[สำเนา]
คัดลอก!


Title: A study of the game of high school students. School girl befriend
Researcher: Ms. Tanya Martin Reynolds taste, Ms. Wong Boon Works with mountain glass, Ms. Supatra. Nadine,
Ms. KWANRUTHAI Wai prosperity, Ms. Alisa fluffy Association
of Research: Research
Abstract
The aim of this study was (1) to develop the teens know it takes time to benefit (2) to study the effects. Using the Internet to benefit and (3) to evaluate the use of computers in the right way
, with the method of the sample / target 1 include students in Grade 4 students befriend Muang Nakhon Ratchasima approximately. ............... The sample / 2 goals include students in Grade 5 students befriend Muang Nakhon Ratchasima approximately ................... The sample / 3 goals include students in Grade 6 Students befriend University, Muang Thong approximately ................... The instrument used in this study were analyzed. The average (Mean) and standard deviation (standard Deviation) and t test (t - test)
results showed that
: 1. The development of teens know how to use their free time to perfect it
2. Use. Teens use the Internet to make knowledge more Acknowledgments This research report complete success. Well, even with the help of a teacher at Perry CHAISIRI Please consult. And information Thank you very much to all of you the value and benefits provided by this study. The researchers asked parents and teachers embrace the grace offered all those who teach that knowledge. And Grace for the research community. Is encouraging that this study was done with good research chapter. 1 Introduction Background and Significance of the current world of technology's role in everyday life as well. Online materials have resulted in increased playing computer games. And hazardous materials that are tempted to follow them, which may be harmful to the mental development of children. And may be observed for parents why children to take too long to use a computer at a time. Children who often spend too much time playing computer games or imitation in social media. And taken out in real life, such as speech or speech. The character and appearance of the characters in the game. Some of the words or actions, some of it too serious. It may cause social discrimination. This is important to consider the other one. (Www.rimnam.com, 2557) can be said that both service providers and service users, some intend to violate the law. The things that happen, thus causing the impact, both direct and indirect advantages and disadvantages. Especially those who are students at the school and affect their future. The family relationships The impact will be much less, however. What is the impact. Need to be educated about what is occurring in the future. Of those using the service game (www.gotoknow.org, 2557) of the above problems, the researcher is interested to study about the behavior of high school students at the end of the game. Befriend school girl to get to know the cause of the teen's games. Tip and the problem is resolved, at which point the purpose of research first. To learn how to play computer games too will affect themselves and their family? 2. To learn how to make the most of what the game 3. To learn how to play computer games are good and bad, however, the scope of the study population are students of grade 4-6 school girl befriend sample / target 1 include students in Grade 4 students befriend the University District. Kalasin approximately ................ The sample / 2 goals include students in Grade 5 students befriend University District. Kalasin approximately ................... The sample / 3 goals include students in Grade 6 Students befriend University District. Kalasin approximately ................... The Benefits 1. To study the behavior of students of the game, High School Girls befriend. Then find a way to prevent / resolve problems 2. Knowledge and understanding of the cause of the student's game. As well as providing protection for the time to do something more useful 3. Researchers have known advantages - disadvantages of the game. And brought into practice the correct terminology definitions warrior careful (2539: 179) has discussed "the game (Game)" is one of the activities designed to learn. On the experience of learners The guest speaker will be the situation up. Then the group to comply with the conditions or terms defined. The decision in the win happen. The scheduled activities will be planned well organized. And the explicit goal of Fine Awa Gul (2540: 100) mentions game management (Management Games) that creates a game or play. Is a game of decisions To learn to manage their leadership, decision making, observation, practice using the game. May have to compete with other groups to win the race may have limited time to achieve such a competitive race to take management decisions on the business aspect of the game 1.2 The game is one of the techniques taught. Aimed at giving the students the fun along with learning (warrior. Beware forecast, 2539: 179) Prapattong effect.Other.
























































การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (อังกฤษ) 3:[สำเนา]
คัดลอก!


Title: Study of computer game addiction on high school students. The school division binary
researcher: Ms Tanya D tin no flavor, Miss merit thi blessing mountain of glass, miss Supatra Nadi
Miss gifts, hard Prosperity, UAIMiss Mali SA fluffy relationship
type of academic work: Research Abstract

.The aim of this research (1) to develop teenagers know time to be useful (2) to study the effects of using the Internet to benefit. And (3) to evaluate the use of computer in the right way!By the ways of the sample / target 1 include Students 4 school division binary District Kalasin Province amounted to roughly... --...A sample / target 2 include Students 5 school division binary District Kalasin Province amounted to roughly...... to...
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: