การวิจัยครั้งนี้ มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาและเปรียบเทียบความรู้ด้านคำศั การแปล - การวิจัยครั้งนี้ มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาและเปรียบเทียบความรู้ด้านคำศั อังกฤษ วิธีการพูด

การวิจัยครั้งนี้ มีวัตถุประสงค์เพื่

การวิจัยครั้งนี้ มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาและเปรียบเทียบความรู้ด้านคำศัพท์ก่อนและหลังการทำกิจกรรมการเรียนการสอนโดยใช้เกมคำศัพท์ กลุ่มเป้าหมายคือนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนอนุบาลท่าม่วง ในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2556 จำนวน 20 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย
1. แผนการสอนโดยใช้เกมคำศัพท์จำนวน 6 แผน แผนละ 1 คาบ คาบละ 1 ชั่วโมง ดำเนินการสอนเป็นเวลา 2 สัปดาห์ รวมทั้งสิ้น 6 ชั่วโมง
2. แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ในการเรียนรู้คำศัพท์ จำนวน 20 ข้อ

จุดมุ่งหมายของงานวิจัย
1. เพื่อศึกษาผลการใช้เกมคำศัพท์ที่มีต่อการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษ
2. เพื่อเปรียบเทียบความรู้ด้านคำศัพท์ก่อนและหลังการใช้เกม

สมมติฐานการวิจัย
นักเรียนที่เรียนโดยใช้เกมประกอบการเรียนการสอนมีคะแนนเฉลี่ยทักษะคำศัพท์ภาษาอังกฤษสูงกว่าก่อนการใช้เกมร้อย

ขอบเขตของงานวิจัย
1. ประชากร
ประชากรที่ใช้ในการวิจัยคือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนอนุบาลท่าม่วง สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษากาญจนบุรี เขต 1
2. ตัวแปรที่ศึกษา
ตัวแปรอิสระ คือ เกมคำศัพท์
ตัวแปรตาม คือ การเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษ
3. ระยะเวลาในการดำเนินงาน
วันที่ 27 มกราคม – 7 กุมภาพันธ์ 2557

การดำเนินการทดลองและการเก็บรวบรวมข้อมูล
แบบแผนในการทดลองการวิจัยครั้งนี้เป็นการวิจัยเชิงทดลอง (Experimental Research) ใช้การทดลองแบบ One-Group Pretest-Posttest Only Design
1. ผู้วิจัยได้ทดสอบความรู้ด้านคำศัพท์กับนักเรียน (Pre -test) ด้วยแบบทดสอบที่สร้างขึ้น
2. บันทึกคะแนนของนักเรียนแต่ละคนตามเกณฑ์การประเมิน
3. ดำเนินการสอนนักเรียนสัปดาห์ละ 3 คาบ คาบละ 1 ชั่วโมง จำนวน 2 สัปดาห์ รวมทั้งสิ้น 6 คาบ ซึ่งการเรียนการสอนนั้นได้ดำเนินการโดยใช้เกม
4. หลังสิ้นสุดกิจกรรมการเรียนรู้ ผู้วิจัยได้ทำการทดสอบนักเรียนอีกครั้ง (Post - test)
5. ให้คะแนนผลทดสอบตามเกณฑ์การประเมิน
6. รวบรวมข้อมูลและวิเคราะห์ข้อมูลตามวิธีการทางสถิติ

การวิเคราะห์ข้อมูล
1. สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล
1.1 สถิติพื้นฐาน
1) ค่าเฉลี่ย (Mean) (ล้วน สายยศ และอังคณา สายยศ. 2538 : 76-78)
2) ค่าความเบี่ยงเบนมาตรฐาน (Standard Deviation) (ล้วน สายยศ และอังคณา สายยศ. 2538 : 76-78)
1.2 วิเคราะห์ข้อมูลการท
1.3 สอบวัดผลสัมฤทธิ์การใช้ทักษะคำศัพท์ภาษาอังกฤษ โดยหาค่าความยากง่าย ค่าอำนาจจำแนก และค่าความเชื่อมั่น
1.4 ทดสอบสมมุติฐานการวิจัยโดยใช้ค่าสถิติ t – test แบบ One Sample

2. สรุปผลวิจัย
จากการศึกษาค้นคว้าการใช้เกมคำศัพท์ภาษาอังกฤษประกอบการสอน สามารถสรุปได้ดังนี้
1. นักเรียนมีความรู้ด้านคำศัพท์ภาษาอังกฤษเพิ่มขึ้นอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05หลังจากได้รับการสอนโดยใช้เกมคำศัพท์
2. การใช้เกมคำศัพท์เพื่อเพิ่มความรู้ด้านคำศัพท์ภาษาอังกฤษ ทำให้นักเรียนมีความรู้ด้านคำศัพท์ภาษาอังกฤษสูงขึ้นโดยได้คะแนนเฉลี่ยก่อนและหลังการทดลอง 7.85 และ 17.45 ตามลำดับ โดยมีคะแนนเฉลี่ยเพิ่มขึ้นคิดเป็นร้อยละ 10.05
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (อังกฤษ) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
This research aims to study and compare the knowledge of words before and after school activities using the vocabulary game. The target group is students grade 6 kindergarten tha. 2 academic year 2556 (2013) amount of 20 people used tools in the research include
.1. lesson plans using the vocabulary game number 6 a plan plan 1 lesson 1 lessons 2 hours operates a teaching 2 weeks a total of 6 hours
2. A test measuring achievement in vocabulary learning The number of 20 deals

the aim of the research work
1. To study the effect of using the vocabulary games to learn English vocabulary
2. To compare the knowledge of words before and after the game alternate research


. Students learn by using the taught component of the game has an average score of English vocabulary skills higher than before to use the game

%
research scope 1.
Population.The population used in the research are the students grade 6 kindergarten education area offices tha elementary 1 2
district of Kanchanaburi. variable independent variable
study vocabulary game:
.Variable is to learn English vocabulary
3. Operation time: January 27-February 7, 2014


performing experiments and data collection
.The schema in this research experiment is a research experiment. (Experimental Research) using an experimental Design Only Pretest-Posttest One-Group
1. researchers have tested the knowledge of vocabulary with students (Pre-test) with a quiz created
2. Save the score of each student according to the 3
evaluation criteria. Continuing to teach students a week 1 hour lessons lessons 3 days 2 weeks a total of 6 lessons, teaching them the game implemented using
4. After the end of the learning activity. Researchers have been testing the students again. (Post-test)
5. scoring tests according to the evaluation criteria
6. Collect data and analyze the data based on the statistical methods of data analysis


1. The statistics used in the data analysis
1.1 Basic statistics:
1) average (Mean) (plain wire and cable angkhana ranks ranks. 2538 (1995): 76-78)
2) The value of standard deviation (Standard Deviation) (plain wire and cable angkhana ranks ranks. 2538 (1995): 76-78)
1.2. Data Analysis Manager
1.3. measure achievement using the English vocabulary skills by finding the difficulty up the power to recognize and value the confidence
1.4. Sommutithan test research using a t-test statistic values for One Sample research conclusion 2.


.From research to use the game to English vocabulary teaching Assembly. Can be summarized as follows:
1. Students with knowledge of English vocabulary increased significantly at the statistical level. 5. after receiving a teaching by using the vocabulary game
2. Using games to improve vocabulary knowledge of English vocabulary Students with knowledge of English vocabulary by higher average scores before and after an experiment. 17.45 and 7.85 respectively. The average score has increased by 10 percent.5
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (อังกฤษ) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
การวิจัยครั้งนี้ มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาและเปรียบเทียบความรู้ด้านคำศัพท์ก่อนและหลังการทำกิจกรรมการเรียนการสอนโดยใช้เกมคำศัพท์ กลุ่มเป้าหมายคือนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนอนุบาลท่าม่วง ในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2556 จำนวน 20 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย
1. แผนการสอนโดยใช้เกมคำศัพท์จำนวน 6 แผน แผนละ 1 คาบ คาบละ 1 ชั่วโมง ดำเนินการสอนเป็นเวลา 2 สัปดาห์ รวมทั้งสิ้น 6 ชั่วโมง
2. แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ในการเรียนรู้คำศัพท์ จำนวน 20 ข้อ

จุดมุ่งหมายของงานวิจัย
1. เพื่อศึกษาผลการใช้เกมคำศัพท์ที่มีต่อการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษ
2. เพื่อเปรียบเทียบความรู้ด้านคำศัพท์ก่อนและหลังการใช้เกม

สมมติฐานการวิจัย
นักเรียนที่เรียนโดยใช้เกมประกอบการเรียนการสอนมีคะแนนเฉลี่ยทักษะคำศัพท์ภาษาอังกฤษสูงกว่าก่อนการใช้เกมร้อย

ขอบเขตของงานวิจัย
1. ประชากร
ประชากรที่ใช้ในการวิจัยคือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนอนุบาลท่าม่วง สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษากาญจนบุรี เขต 1
2. ตัวแปรที่ศึกษา
ตัวแปรอิสระ คือ เกมคำศัพท์
ตัวแปรตาม คือ การเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษ
3. ระยะเวลาในการดำเนินงาน
วันที่ 27 มกราคม – 7 กุมภาพันธ์ 2557

การดำเนินการทดลองและการเก็บรวบรวมข้อมูล
แบบแผนในการทดลองการวิจัยครั้งนี้เป็นการวิจัยเชิงทดลอง (Experimental Research) ใช้การทดลองแบบ One-Group Pretest-Posttest Only Design
1. ผู้วิจัยได้ทดสอบความรู้ด้านคำศัพท์กับนักเรียน (Pre -test) ด้วยแบบทดสอบที่สร้างขึ้น
2. บันทึกคะแนนของนักเรียนแต่ละคนตามเกณฑ์การประเมิน
3. ดำเนินการสอนนักเรียนสัปดาห์ละ 3 คาบ คาบละ 1 ชั่วโมง จำนวน 2 สัปดาห์ รวมทั้งสิ้น 6 คาบ ซึ่งการเรียนการสอนนั้นได้ดำเนินการโดยใช้เกม
4. หลังสิ้นสุดกิจกรรมการเรียนรู้ ผู้วิจัยได้ทำการทดสอบนักเรียนอีกครั้ง (Post - test)
5. ให้คะแนนผลทดสอบตามเกณฑ์การประเมิน
6. รวบรวมข้อมูลและวิเคราะห์ข้อมูลตามวิธีการทางสถิติ

การวิเคราะห์ข้อมูล
1. สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล
1.1 สถิติพื้นฐาน
1) ค่าเฉลี่ย (Mean) (ล้วน สายยศ และอังคณา สายยศ. 2538 : 76-78)
2) ค่าความเบี่ยงเบนมาตรฐาน (Standard Deviation) (ล้วน สายยศ และอังคณา สายยศ. 2538 : 76-78)
1.2 วิเคราะห์ข้อมูลการท
1.3 สอบวัดผลสัมฤทธิ์การใช้ทักษะคำศัพท์ภาษาอังกฤษ โดยหาค่าความยากง่าย ค่าอำนาจจำแนก และค่าความเชื่อมั่น
1.4 ทดสอบสมมุติฐานการวิจัยโดยใช้ค่าสถิติ t – test แบบ One Sample

2. สรุปผลวิจัย
จากการศึกษาค้นคว้าการใช้เกมคำศัพท์ภาษาอังกฤษประกอบการสอน สามารถสรุปได้ดังนี้
1. นักเรียนมีความรู้ด้านคำศัพท์ภาษาอังกฤษเพิ่มขึ้นอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05หลังจากได้รับการสอนโดยใช้เกมคำศัพท์
2. การใช้เกมคำศัพท์เพื่อเพิ่มความรู้ด้านคำศัพท์ภาษาอังกฤษ ทำให้นักเรียนมีความรู้ด้านคำศัพท์ภาษาอังกฤษสูงขึ้นโดยได้คะแนนเฉลี่ยก่อนและหลังการทดลอง 7.85 และ 17.45 ตามลำดับ โดยมีคะแนนเฉลี่ยเพิ่มขึ้นคิดเป็นร้อยละ 10.05
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (อังกฤษ) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
This research Objective to study and compare the vocabulary knowledge before and after the activity teaching using the word game The target is students 6 kindergarten tha Muang2 academic year 2556 number 20 people Research tools included1. Learning vocabulary of 6 plan, plan it 1 periods. Each lesson 1 hours were for 2 week total of 6 hours
2.? Achievement test in vocabulary learning, the number of 20 an aim of the research 1


To study the effects of using vocabulary on English vocabulary learning, 2
To compare the vocabulary knowledge before and after using the game

hypothesis
Students game learning English vocabulary skill scores higher than before the game hundred


1, scope of the research The population
The population is used in research Students 6 kindergarten tha Muang Kanchanaburi educational service office area 1
2. Variable
independent variable is a word gameThe dependent variable is learning English vocabulary, 3
Duration of operation
date 27 January - 7 February 2557

the experiment and data collection
The pattern in the experiment research is experimental research (Experimental Research) using experimental One-Group Pretest-Posttest Only Design
1. The test vocabulary knowledge to students (Pre - Test) tests created
2Scoring of each student according to evaluation criteria 3,
The students each week 3 periods. Each lesson 1 hours of 2 week total of 6 periods The teaching and learning was undertaken using the game
4After the end of learning activities The tests the students again (Post - Test)
5. The test evaluation criteria 6,
Data collection and analysis of data by statistical methods, data analysis 1


Statistical analysis 1.1 basic statistics

1) mean (Mean) (plain, rank and Araya สายยศ. 2538: 76-78)
2) standard deviation (Standard Deviation) (plain, rank and 4 line rank. 2538: 76-78)

1.2 analyzed the 13 exam achievement using English vocabulary skills by finding the difficulty, discrimination, reliability and test the hypothesis by using
1.4 statistics T - test a One Sample


. 2. Summary of researchFrom research using the game English vocabulary teaching can be summarized as follows:
1.? The students knowledge of English vocabulary increase significantly . 05 after being taught by a word game
2The use of a word game to increase the knowledge of English Vocabulary The students knowledge of English vocabulary by higher score before and after the experiment, and 7.85 17.45 respectively The average score increased percentage of 1005
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2024 I Love Translation. All reserved.

E-mail: