บทที่ 5สรุปผลและข้อเสนอแนะสรุปผลการดำเนินงานหลังจากที่ได้นำโครงงาน การ การแปล - บทที่ 5สรุปผลและข้อเสนอแนะสรุปผลการดำเนินงานหลังจากที่ได้นำโครงงาน การ อังกฤษ วิธีการพูด

บทที่ 5สรุปผลและข้อเสนอแนะสรุปผลการ

บทที่ 5
สรุปผลและข้อเสนอแนะ
สรุปผลการดำเนินงาน
หลังจากที่ได้นำโครงงาน การ์ดช่วยชีวิตพิชิตฟั่งชั่นและจำนวนจริงมาใช้เป็นสื่อทบทวนบทเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่องระบบจำนวนจริงแล้วฟังก์ชัน สามารถสรุปผลได้ดังนี้
จากข้อมลภายใต้ตารางค่าเฉลี่ยของกลุ่มตัวอย่างสรุปว่า เกมส์ประกอบการทำโครงงานชิ้นนี้สามารถช่วยให้ผู้เรียนมีความเข้าใจในระบบจำนวนจริงและฟังก์ชันมากยิ่งขึ้น เพราะจากการทำแบบทดสอบบก่อนการใช้เกมส์และหลังการใช้เกมส์พบว่า หลังจากผู้ที่ใช้สื่อได้ทดลองใช้สื่อชิ้นนี้แล้วการทำแบบทดสอบหลังการใช้สื่อส่วนใหญ่มีคะแนนสูงขึ้นกว่าการทำแบบทดสอบก่อนการใช้สื่อ ซึ่งผลที่ได้รับตรงตามจุดประสงค์ คือ เพื่อให้ผู้เรียนเกิดความเข้าใจเรื่องระบบจำนวนจริงและฟังก์ชัน

ค่าเฉลี่ยของกลุ่มตัวอย่าง
กลุ่มที่ คะแนนฉลี่ยหลังการใช้สื่อ คะแนนสูงสุด คะแนนต่ำสุด
1 16.2 17 15
2 14.6 18 11
3 16.2 18 13
4 14.4 18 11
5 14.4 17 10
จากตารางค่าเฉลี่ยของกลุ่มตัวอย่างพบว่ากลุ่มที่1มีคะแนนเฉลี่ยหลังการใช้สื่อเท่ากับ 16.2คะแนน มีคะแนนสูงสุดเท่ากับ 17คะแนน และคะแนนต่ำสุดเท่ากับ 15คะแนน พบว่ากลุ่มที่2มีคะแนนเฉลี่ยหลังการใช้สื่อเท่ากับ 14.6คะแนน มีคะแนนสูงสุดเท่ากับ 18คะแนน และคะแนนต่ำสุดเท่ากับ 11คะแนน พบว่ากลุ่มที่3มีคะแนนเฉลี่ยหลังการใช้สื่อเท่ากับ 16.2 คะแนน มีคะแนนสูงสุดเท่ากับ 18คะแนน และคะแนนต่ำสุดเท่ากับ 13คะแนน พบว่ากลุ่มที่4มีคะแนนเฉลี่ยหลังการใช้สื่อเท่ากับ 14.4 คะแนน มีคะแนนสูงสุดเท่ากับ 18คะแนน และคะแนนต่ำสุดเท่ากับ 11 คะแนน และพบว่ากลุ่มที่5มีคะแนนเฉลี่ยหลังการใช้สื่อเท่ากับ 14.4คะแนน มีคะแนนสูงสุดเท่ากับ 17 คะแนน และคะแนนต่ำสุดเท่ากับ 10 คะแนน
จากข้อมูลภายในตารางสรุปได้ว่าสื่อประกอบการกระทำโครงงานชิ้นนี้สามารถช่วยให้ผู้เรียนมีความเข้าใจในบทเรียนเรื่องระบบจำนวนจริงและฟังก์ชันมากยิ่งขึ้นเพราะจากการทำแบบทดสอบก่อนการใช้สื่อและหลังการใช้สื่อพบว่าหลังจากการผู้ใช้สื่อได้ทดลองใช้สื่อชิ้นนี้แล้วการทำแบบทดสอบหลังการใช้สื่อส่วนใหญ่จะมีคะแนนสูงขึ้นกว่าการกระทำแบบทดสอบก่อนการใช้สื่อ ซึ่งมีผลที่ได้รับตรงตามจุดประสงค์ คือ เพื่อให้ผู้เรียนเกิดความเข้าใจเรื่องระบบจำนวนจริงและฟังก์ชัน
ผลที่คณะคาดว่าจะได้รับ
1. ทำให้ได้ทบทวนบทเรียนไปในตัวในขณะที่ทำโครงงาน
2. ใช้นำความรู้และทักษะในดารใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ มาบูรการในการทำโครงงาน
3. ทำให้เกิดความสามัคคีในหมู่คณะ การร่วมแรงร่วมใจในการแก้ปัญหาต่างๆในการทำโครงงานชิ้นนี้
4. ได้ความรู้ในการสืบค้นข้อมูลต่างๆ
5. ได้ประสบการณ์จากการทำโครงงานครั้งนี้เพื่อนำไปปรับใช้ต่อไป
ผลที่ผู้ใช้ได้รับ
1. ได้ทบทวนบทเรียนเรื่องระบบจำนวนจริงและฟังก์ชัน ทำให้มีความเข้าใจในเรื่องระบบจำนวนจริงแล้วฟังก์ชันและสนุกไปกับการเล่นเกมส์
2. สามารถเข้าใจเรื่องระบบจำนวนจริงได้ง่ายกว่าการอ่านหนังสือ เพราะเนื่องจากโครงงานนี้ได้ทำในรูปแบบเกมส์ ซึ่งเป็นที่นิยมของเด็กวัยรุ่นในปัจจุบัน
3. ผู้เล่นได้ใช้เวลาว่างให้เป็นประโยชน์
4. ทำให้ผูเล่นได้รับความเพลิดเพลินและผ่อนคลายความเครียด

ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ
1. ผู้ใช้สื่อนี้จะจดจำและเข้าใจเกี่ยวกับเรื่องระบบจำนวนจริงได้ดียิ่งขึ้น
2. เกิดแรงจูงใจที่จะทบทวนเนื้อหาในบทเรียนเพิ่มมากขึ้น
3. ผู้ใช้สื่อมีทัศนคติที่ดีต่อวิชาคณิตศาสตร์
ข้อเสนอแนะ
1. นำเกมส์มาประยุกต์เพื่อทบทวนบทเรียนเรื่องอื่นๆทั้งๆที่เนื้อหาที่ยากขึ้นและเนื้อหาในวิชาอื่นได้
2. พัฒนาเกมส์ให้มีความน่าสนใจมากขึ้นและเปลี่ยนแปลงระบบของเกมส์ เพื่อให้มีเนื้อหา วิธีการเล่นที่แปลกใหม่และเข้าใจง่ายยิ่งขึ้น
3. ปรับเปลี่ยนภาษาที่ในเกมส์ให้เข้าใจง่าย ไม่กวน หรือเป็นภาษาที่เป็นทางการมากเกินไปเพื่อทำให้ผู้ใช้ไม่รู้สึกเบื่อหน่ายเหมือนกับการอ่านหนังสือในตำราเรียน


ความคิดเห็นและข้อเสนอแนะของผู้ใช้สื่อ
จากความคิดเห็นและข้อเสนอแนะของนักเรียนผู้เล่นทั้งกลุ่มตัวอย่างสรุปได้ดังนี้
1. ภายในเกมน่าสนใจ มีเนื้อหาน้าติดตาม
2. เป็นเกมที่ดี ผู้จัทำมีความคิดสร้างสรร
3. จากการเล่นเกมแล้วทำให้มีความรู้ทางคณิตศาสตร์มากขึ้น
4. ควรมีคำถามมากกว่านี้
5. ลดความยากของคำถามลง
6. จากการเล่นเกมแล้ว ทำให้เราได้ความสนุกสนาน เรียนรู้บทเรียนไปในตัวเข้าใจได้ง่ายขึ้น
7. ควรมีไพ่สองชุด

0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (อังกฤษ) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
บทที่ 5สรุปผลและข้อเสนอแนะสรุปผลการดำเนินงานหลังจากที่ได้นำโครงงาน การ์ดช่วยชีวิตพิชิตฟั่งชั่นและจำนวนจริงมาใช้เป็นสื่อทบทวนบทเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่องระบบจำนวนจริงแล้วฟังก์ชัน สามารถสรุปผลได้ดังนี้ The pollution under the table, the average value of a sample of supporting games made that this project can help learners understand the real numbers and functions. Because of the testing and use of games after bakon using games found that after the media has this piece of media, the trial test after most of the media has a higher score than to do the test before using media that results have been met, the purpose is to make students understand the subject real numbers and functions.The average of the sample group.The Group score chali yalang rated media with the lowest score.16.2 1 17 15 2 14.6 18 11 16.2 18 13 3 14.4 18 11 4 5 14.4 17 10 จากตารางค่าเฉลี่ยของกลุ่มตัวอย่างพบว่ากลุ่มที่1มีคะแนนเฉลี่ยหลังการใช้สื่อเท่ากับ 16.2คะแนน มีคะแนนสูงสุดเท่ากับ 17คะแนน และคะแนนต่ำสุดเท่ากับ 15คะแนน พบว่ากลุ่มที่2มีคะแนนเฉลี่ยหลังการใช้สื่อเท่ากับ 14.6คะแนน มีคะแนนสูงสุดเท่ากับ 18คะแนน และคะแนนต่ำสุดเท่ากับ 11คะแนน พบว่ากลุ่มที่3มีคะแนนเฉลี่ยหลังการใช้สื่อเท่ากับ 16.2 คะแนน มีคะแนนสูงสุดเท่ากับ 18คะแนน และคะแนนต่ำสุดเท่ากับ 13คะแนน พบว่ากลุ่มที่4มีคะแนนเฉลี่ยหลังการใช้สื่อเท่ากับ 14.4 คะแนน มีคะแนนสูงสุดเท่ากับ 18คะแนน และคะแนนต่ำสุดเท่ากับ 11 คะแนน และพบว่ากลุ่มที่5มีคะแนนเฉลี่ยหลังการใช้สื่อเท่ากับ 14.4คะแนน มีคะแนนสูงสุดเท่ากับ 17 คะแนน และคะแนนต่ำสุดเท่ากับ 10 คะแนนFrom the information in the table accompanying that media do this project can help learners understand lessons real numbers and functions even more because of the test, before and after the use of the media media found that after users try this piece of media, media, media test after most have a higher score than the action the test before using the media that contains the results that have been met, the purpose is to make students understand the subject real numbers and functions.As a consequence, the Board expects to receive1. the review of lessons learned in the project, while making.2. ใช้นำความรู้และทักษะในดารใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ มาบูรการในการทำโครงงาน3. ทำให้เกิดความสามัคคีในหมู่คณะ การร่วมแรงร่วมใจในการแก้ปัญหาต่างๆในการทำโครงงานชิ้นนี้4. ได้ความรู้ในการสืบค้นข้อมูลต่างๆ5. ได้ประสบการณ์จากการทำโครงงานครั้งนี้เพื่อนำไปปรับใช้ต่อไปผลที่ผู้ใช้ได้รับ 1. ได้ทบทวนบทเรียนเรื่องระบบจำนวนจริงและฟังก์ชัน ทำให้มีความเข้าใจในเรื่องระบบจำนวนจริงแล้วฟังก์ชันและสนุกไปกับการเล่นเกมส์2. สามารถเข้าใจเรื่องระบบจำนวนจริงได้ง่ายกว่าการอ่านหนังสือ เพราะเนื่องจากโครงงานนี้ได้ทำในรูปแบบเกมส์ ซึ่งเป็นที่นิยมของเด็กวัยรุ่นในปัจจุบัน3. ผู้เล่นได้ใช้เวลาว่างให้เป็นประโยชน์4. ทำให้ผูเล่นได้รับความเพลิดเพลินและผ่อนคลายความเครียดประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ1. ผู้ใช้สื่อนี้จะจดจำและเข้าใจเกี่ยวกับเรื่องระบบจำนวนจริงได้ดียิ่งขึ้น2. เกิดแรงจูงใจที่จะทบทวนเนื้อหาในบทเรียนเพิ่มมากขึ้น3. ผู้ใช้สื่อมีทัศนคติที่ดีต่อวิชาคณิตศาสตร์ข้อเสนอแนะ1. นำเกมส์มาประยุกต์เพื่อทบทวนบทเรียนเรื่องอื่นๆทั้งๆที่เนื้อหาที่ยากขึ้นและเนื้อหาในวิชาอื่นได้2. พัฒนาเกมส์ให้มีความน่าสนใจมากขึ้นและเปลี่ยนแปลงระบบของเกมส์ เพื่อให้มีเนื้อหา วิธีการเล่นที่แปลกใหม่และเข้าใจง่ายยิ่งขึ้น3. ปรับเปลี่ยนภาษาที่ในเกมส์ให้เข้าใจง่าย ไม่กวน หรือเป็นภาษาที่เป็นทางการมากเกินไปเพื่อทำให้ผู้ใช้ไม่รู้สึกเบื่อหน่ายเหมือนกับการอ่านหนังสือในตำราเรียนความคิดเห็นและข้อเสนอแนะของผู้ใช้สื่อจากความคิดเห็นและข้อเสนอแนะของนักเรียนผู้เล่นทั้งกลุ่มตัวอย่างสรุปได้ดังนี้1. ภายในเกมน่าสนใจ มีเนื้อหาน้าติดตาม2. เป็นเกมที่ดี ผู้จัทำมีความคิดสร้างสรร3. จากการเล่นเกมแล้วทำให้มีความรู้ทางคณิตศาสตร์มากขึ้น4. ควรมีคำถามมากกว่านี้5. ลดความยากของคำถามลง6. จากการเล่นเกมแล้ว ทำให้เราได้ความสนุกสนาน เรียนรู้บทเรียนไปในตัวเข้าใจได้ง่ายขึ้น7. ควรมีไพ่สองชุด

การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (อังกฤษ) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
Chapter 5
Conclusions and Recommendations
Conclusions operations
after implementing a project. Guard rescue conquest, listen length and the number actually used as a math lesson. The real number system functions The results were as follows
ml from the table that the average of the sample. Games of this project can help students understand the real number system and their functions even more. Because of the test before the game and after the game found. After the trial, the media has used this media, then the test after using the mass media has a higher score than the test before the media. The result has been exactly the purpose is to give the students an understanding of the real number system and the function of the sample group. The average after the media highest score lowest score 1 16.2 17 15 2 14.6 18 11 3 16.2 18 13 4 14.4 18 11 5 14.4 17 10 Table average of the samples, Group 1 scores after. Media equal to 16.2 points, the highest score of 17 points and a minimum score of 15 points, Group 2 scores after the media was 14.6 points, the highest score of 18 points and a minimum score of 11 points that group. 3 score after the media was 16.2 points, the highest score of 18 points and a minimum score of 13 points, Group 4 scores after using the media equivalent of 14.4 points, the highest score was 18 points and the lowest was. 11 points and found a group of five scores after using the media equivalent of 14.4 points, the highest score of 17 points and a minimum score of 10 points from the data in Table concluded that media action projects can help. To understand the lessons of the real number system and their functions even more because of the test prior to use and after use of the media after the media trial and the media this after the test. Most of the media will have a score higher than the pre-test media. The result has been exactly the purpose is to give the students an understanding of the real number system and the function of the Board is expected to get one. It was a lesson in the Project 2. Using the knowledge and skills to maintain the technology. The integration of the project in the third. The unity among the factions. Cooperation in solving problems of this project four. Have knowledge of information retrieval in five. The experience of the project was to be adapted to the results that users receive one. Review of lessons about the real number system and function. An understanding of the real number system functions, and enjoy the game 2. Able to understand the real number system are easier to read. Because of this project was made ​​in a game. Which is popular among adolescents in the third. Players can use their free time is four. The participants can get enjoyment and relaxation benefits that are expected to get one. The media will remember and understand about the real number system even better second. Incentive to revisit the lesson increasing 3. The media have a positive attitude toward mathematics suggestions first. Bring gaming applications to review lessons other content spite of the more difficult subjects and content in another two. Game developers have a much more interesting and changing the system of the game. The content How to play the exotic and easy to understand even three. Modify language in the game to simplify not stir or formal language too, so users do not feel tired like reading a textbook opinions and suggestions of the media from the comments and proposals. Students suggested the players were as follows: 1. Interesting game I have followed two. Just a great game to play, a creative three. The game then makes mathematical knowledge more 4. This question should be more than five. Reduce the difficulty of the questions into six. Play the game We have fun Lessons to learn in a more easily understood seventh. There should be two sets of cards










































การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (อังกฤษ) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
Chapter 5


conclusion and suggestion the performance after the project. Card saved conquer ฟั่ง real solutions used as media review mathematics lessons The real number system and function, can conclude as follows:
.From an average of the ml under the table). The game of making this project can help the students to understand the real number system and function more and more.After the media were used this piece of media to test the most media has a higher score than did the test before using the media. The obtained results meet the purpose.The mean of sample group

, average score after the use of media, the highest score. The lowest score
1 16.2 17 15
2 14.6 18 11
3 16.2 18 13
4 14.4 18 11
5 14.4 17 10
from square mean of samples showed that the group that 1 scores after using the media of 16.2 points had the highest score of 17 points and the lowest score was 15 points found the group 2 had average point after using the media of 14.6 points had the highest score of 18 points and the lowest score was 11 points found the group that 3 average score after using the media of 16.2 points had the highest score of 18 points and the lowest score was 13 points found the group that 4 average score after using the media of 14.4 points had the highest score of 18 points and the lowest score was 11 points. And found the group at 5 scores after using the media of 14.4 points had the highest score of 17 points and the lowest score was 10 rate
.
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2024 I Love Translation. All reserved.

E-mail: