ชื่อเรื่อง : ศึกษาพฤติกรรมการติดเกมของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนปล การแปล - ชื่อเรื่อง : ศึกษาพฤติกรรมการติดเกมของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนปล อังกฤษ วิธีการพูด

ชื่อเรื่อง : ศึกษาพฤติกรรมการติดเกม


ชื่อเรื่อง : ศึกษาพฤติกรรมการติดเกมของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย โรงเรียนอนุกูลนารี
ชื่อผู้วิจัย : นางสาวธัญญารัตน์ ทินโนรส , นางสาวบุญธิพร ภูจอมแก้ว, นางสาวสุพัตรา นาดี,
นางสาวขวัญฤทัย ไวยเจริญ, นางสาวมาลิสา ปุยพันธ์
ประเภทผลงานวิชาการ : ผลงานวิจัย
บทคัดย่อ
จุดมุ่งหมายของการวิจัยนี้ (1) เพื่อพัฒนาให้วัยรุ่นรู้จักใช้เวลาว่างให้เป็นประโยชน์ (2) เพื่อศึกษาผลการใช้อินเตอร์เน็ตให้เกิดประโยชน์ และ (3) เพื่อประเมินผลการใช้คอมพิวเตอร์ในทางที่ถูกต้อง
โดยมีวิธีดำเนินการกับกลุ่มตัวอย่าง/เป้าหมาย 1 ได้แก่ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนอนุกูลนารี อำเภอเมือง จังหวัดกาฬสินธุ์ จำนวนประมาณ ................ คน กลุ่มตัวอย่าง/เป้าหมาย 2 ได้แก่ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนอนุกูลนารี อำเภอเมือง จังหวัดกาฬสินธุ์ จำนวนประมาณ ................... คน กลุ่มตัวอย่าง/เป้าหมาย 3 ได้แก่ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนอนุกูลนารี อำเภอเมือง จังหวัดกาฬสินธุ์ จำนวนประมาณ ................... คน เครื่องมือที่ใช้ในการศึกษา ได้แก่ แบบสอบถาม วิเคราะห์ข้อมูล โดยหาค่าเฉลี่ย (Mean) และค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน (standard Deviation) และการทดสอบค่าที (t – test)
ผลการศึกษาพบว่า
1.ผลการพัฒนาวัยรุ่นรู้จักใช้เวลาว่างให้เป็นประโยชน์สูงสุด
2.ผลการใช้วัยรุ่นรู้จักใช้อินเตอร์เน็ตในการค้นคว้าหาความรู้มากขึ้น







กิตติกรรมประกาศ
รายงานการวิจัยฉบับนี้สำเร็จอย่างสมบูรณ์ ได้ด้วยความช่วยเหลืออย่างดียิ่งจากคุณครูนพมาศ ชัยศิริ ที่ได้กรุณาให้คำแนะนำปรึกษา และข้อมูลต่างๆ ขอกราบขอบพระคุณเป็นอย่างสูงไว้ ณ โอกาสนี้
คุณค่าและประโยชน์อันพึงมีจากการศึกษาวิจัยนี้ ผู้วิจัยขอน้อมบูชาพระคุณบิดามารดาและบูรพาจารย์ทุกท่านที่ได้อบรมสั่งสอนวิชาความรู้ และให้ความเมตตาแก่ผู้วิจัยมาโดยตลอด เป็นกำลังใจสำคัญที่ทำให้การศึกษาวิจัยฉบับนี้สำเร็จลุล่วงได้ด้วยดี



ผู้วิจัย













บทที่ 1
บทนำ
ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา
ปัจจุบันโลกแห่งเทคโนโลยีเข้ามามีบทบาทในชีวิตประจำวันเป็นอย่างมาก รวมถึงสื่อออนไลน์ต่างๆส่งผลทำให้เด็กเล่นเกมคอมพิวเตอร์เพิ่มมากขึ้น และมีสื่ออันตรายต่างๆที่คอยล่อลวงให้เด็กเหล่านั้นทำตามซึ่งมันอาจเป็นอันตรายต่อการพัฒนาจิตใจของเด็ก และอาจเป็นข้อสังเกตสำหรับผู้ปกครองว่าทำไมเด็กถึงใช้เวลานานเกินไปในการใช้คอมพิวเตอร์ในแต่ละครั้ง เด็กๆที่มักใช้เวลามากเกินไปในการเล่นเกมคอมพิวเตอร์หรือเลียนแบบสิ่งต่างๆในสังคมออนไลน์ และนำออกมาใช้ในสังคมชีวิตจริง เช่น การพูดหรือคำพูด และท่าทางลักษณะนิสัยของตัวละครในเกม ซึ่งบางคำหรือการกระทำบางอย่างมันรุนแรงเกินไป จึงอาจทำให้เกิดการแบ่งแยกทางสังคม เรื่องนี้จึงเป็นสิ่งสำคัญที่ควรแก่การพิจารณาอีกเรื่องหนึ่ง (www.rimnam.com,2557)
อาจกล่าวได้ว่าทั้งผู้ให้บริการและผู้ใช้บริการบางรายตั้งใจฝ่าฝืนกฎหมาย ซึ่งสิ่งที่เกิดขึ้นตามมาจึงก่อให้เกิดผลกระทบทั้งทางตรง ทางอ้อม ทั้งข้อดีและข้อเสีย โดยเฉพาะตัวผู้ใช้บริการที่เป็นนักเรียน นักศึกษา ที่ส่งผลกระทบต่อการเรียนและอนาคตของตนเอง ตลอดจนความสัมพันธ์ในครอบครัว ผลกระทบที่เกิดขึ้นจะมากน้อยอย่างไร ส่งผลกระทบต่อด้านใดบ้างนั้น จำเป็นต้องได้รับการศึกษาถึงสิ่งที่เกิดขึ้นตามมาในด้านต่างๆ ของผู้ที่ไปใช้บริการร้านเกม(www.gotoknow.org,2557)
จากปัญหาดังกล่าวผู้วิจัยจึงมีความสนใจที่จะศึกษาค้นคว้าเกี่ยวกับเรื่องพฤติกรรมการติดเกมของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย โรงเรียนอนุกูลนารี เพื่อ จะได้รู้จักสาเหตุของการติดเกมของวัยรุ่น ม.ปลาย และสามารถแก้ไขปัญหาได้ตรงจุด
วัตถุประสงค์ของการวิจัย
1. ต้องการศึกษาว่าการเล่นเกมคอมพิวเตอร์มากเกินไปจะส่งผลต่อตนเองและครอบครัวอย่างไร
2. ต้องการศึกษาว่าสาเหตุส่วนใหญ่ที่ทำให้เด็กติดเกมเกิดจากอะไร
3. ต้องการศึกษาว่าการเล่นเกมคอมพิวเตอร์มีผลดีและผลเสียอย่างไร
ขอบเขตการศึกษา
ประชากร คือ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 – 6 โรงเรียนอนุกูลนารี
กลุ่มตัวอย่าง/เป้าหมาย 1 ได้แก่นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนอนุกูลนารี
อำเภอเมือง จังหวัดกาฬสินธุ์ จำนวนประมาณ ................ คน

กลุ่มตัวอย่าง/เป้าหมาย 2 ได้แก่ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนอนุกูลนารี
อำเภอเมือง จังหวัดกาฬสินธุ์ จำนวนประมาณ ................... คน
กลุ่มตัวอย่าง/เป้าหมาย 3 ได้แก่ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนอนุกูลนารี
อำเภอเมือง จังหวัดกาฬสินธุ์ จำนวนประมาณ ................... คน
ประโยชน์
1.เพื่อศึกษาปัญหาพฤติกรรมการติดเกมของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนปลายโรงเรียนอนุกูลนารี แล้วหาทางป้องกัน/แก้ไขปัญหาที่เกิดขึ้น
2.รู้และเข้าใจเกี่ยวกับสาเหตุการติดเกมของนักเรียน ตลอดจนหาทางป้องกันจัดหาเวลาว่างให้ทำในสิ่งที่เป็นประโยชน์มากขึ้น
3.ผู้วิจัยได้รู้จักข้อดี – ข้อเสียของการติดเกม และนำมาสู่การปฏิบัติตนที่ถูกต้อง
นิยามศัพท์เฉพาะ
นักรบ ระวังการ (2539:179) ได้กล่าวถึง “เกม (Game)” เป็นกิจกรรมอย่างหนึ่งที่ออกแบบมาเพื่อเป็นการเรียนรู้ โดยอาศัยประสบการณ์ของผู้เรียน ซึ่งวิทยากรจะเป็นผู้กำหนดสถานการณ์ขึ้น แล้วให้ผู้เรียนปฏิบัติตามเงื่อนไขหรือข้อตกลงที่กำหนดไว้ และมีผลการตัดสินใจในลักษณะแพ้ชนะเกิดขึ้น ซึ่งกิจกรรมที่กำหนดนี้จะต้องมีการวางแผนจัดระบบอย่างดี และเป้าหมายที่ชัดเจน
วิจิตร อาวะกุล (2540:100) ได้กล่าวถึงเกมการบริหาร (Management Games) ไว้ว่าเป็นการสร้างเกมหรือการเล่น เป็นเกมในการตัดสินใจ การเรียนรู้วิธีบริหาร การเป็นผู้นำ การตัดสินใจสั่ง การสังเกต การฝึกหัดโดยการใช้เกม อาจมีการแข่งขันกับกลุ่มอื่นๆ มีการแพ้ ชนะ อาจมีการแข่งขันในเวลาจำกัดเพื่อบรรลุวัตถุประสงค์ เช่น การแข่งขันการตัดสินใจแข่งขันการดำเนินการบริหารการดำเนินธุรกิจ เป็นต้น
1.2 ลักษณะของเกม
เกมเป็นเทคนิคการสอนประเภทหนึ่ง มุ่งให้ผู้เรียนเกิดความสนุกสนานควบคู่ไปกับการเรียนรู้
(นักรบ ระวังการณ์,2539:179)
ประพัฒน์ ลักษณะพ
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (อังกฤษ) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
Title: study on the behavior of students installed a game high school classes. Binary anukun school.The name of the research: no taste, Ms. Ms. Thanyarat Tin Bunthiphon Chom-Phu keaw, Ms. Suphatra. Nadi, Ms. Waicherin, Ms. Malisa Khwanrithai Pui House. Type: research work.Abstract The aim of this research (1) to improve the use of available time, teenagers known as benefits, (2) to study the results of the use of the Internet, and (3) to assess the results to take correctly. By the way, take action on goal 1: sample/student level 4 school district city of kalasin anukun binary. The number of estimated target group of people, for example,/................ 2: secondary school students grade 5 year binary mueang kalasin anukun school. The number of estimated target group of people, for example,/................... 3: high school level students year 6 school district city of kalasin anukun binary. The number of people estimated ................... tools used to study: analysis of questionnaire data with the average (Mean) and standard deviation (standard Deviation), and t-test (t-test). Study results showed that1. the result of the development of the teenagers known as the available time is used.2. the results of the use of in-recognizable teen Internet research to find more knowledge.Michael medicine publishing This research report was completed with the help from exceptional teachers nopmat Siri Chai. Please advise and thank you plain data extremely strongly at this opportunity. The value and its benefits from this research study. Researchers asked patients and humbly worship grace bunphachan to everyone who has ordered training teaching and research as well as kindness. As an important force that makes the studies accomplished. Director of researchChapter 1 IntroductionThe history and importance of the problem. The current world of technology has a role in daily life is very different online media including the result of children playing computer games, media more and more and there is a danger that the wait for those tempted to follow the children to whom it may harm the development of children's minds and may re.Nakho noticed parents why kids to takes too long to use the computer at a time. The children often spend too much on playing computer games or imitate anything in social media, and released in real life, such as speech or speech and gesture characteristic of the character in the game that some of the words or actions of some it is too severe. So it can cause separation of the social. It is therefore important that they should make another one to consider (www.rimnam.com, 2557 (2014)) All other service providers and service users from inadvertently violating the law that some of what is happening, it's caused by either direct, indirect effects of both advantages and disadvantages, particularly the service users who are students. Students that affect students and their future family relations, as well as the effects that occur are a lot less? What are the side affects. Need to learn what's going on in the different aspects of the games shop service to use (www.gotoknow.org, 2557 (2014)) From those who are interested in research studies, research on the behavior of students installed the game high school classes. The school will be able to know why binary anukun of games for teens. M., and solve the problem pointThe purpose of the research.1. learn how to play computer games too much will affect themselves and their families?2. learn how to make a child why the majority of the next game, caused by anything.3. learn how to play computer games with good results and bad results?The scope of the study The population was students in grade 4-6 school anukun binary. Sample/target 1: student class anukun school 4 binary. Amphoe mueang kalasin province. The number of people estimated ................ Sample/target 2: secondary school students grade 5 year binary anukun school. Amphoe mueang kalasin province. The number of people estimated ................... Samples/goal 3: student secondary school class year 6 school anukun binary. Amphoe mueang kalasin province. The number of people estimated ................... Benefits1. to study the behavioral problems installing a game of high school students in class anukun binary and then find a way prevent schools/fix the problem.2. knowledge and understanding of why install game to students, as well as find a way prevent a supply of free time to do what is very useful.3. researchers have recognized the advantages – and disadvantages of game taken to correct its practices.Specific terms Beware of the Warrior (2539 (1996): 179) were discussed, "the game (Game)" is one of the activities that are designed to learn based on the experience of participants. Which speakers would be given the situation and then to learners follow the terms or terms that are defined with a decision win in this activity to occur there must be a plan, organize and clear goals. Splendid adidas WA gulls (2540 (1997): 100) mentioned the game Administration (Management Games) that is creating the game or playing a game of decisions. To learn how to be a leader The decision to order. Observations To practice using the game may have to compete with other groups to win the race in time might be limited in order to achieve such a competition to decide the action management of competitive business practices, etc.1.2 features of the game. The game is intended to teach the techniques, one of learner was born along with fun learning. (Watch out for the event, 2539 (1996) Warriors: 179) Different style, characterised by Pat
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (อังกฤษ) 2:[สำเนา]
คัดลอก!

Title: Study of games of all students in upper secondary school. School befriend women
Researcher: Ms. Tanya Martin Torrijos techno flavor, Ms. Merit Glass Works Act Phu Wong, Ms. Supatra. Nadine,
Ms. Kwan regards Wai prosperity, Ms Malisa fluffy Association
of Research: Research
Abstract
The aim of this study was (1) to develop the teens use their free time to benefit (2) to study the effects. Using the Internet to benefit and (3) to evaluate the use of computers in the right way
, with the method of sample / first goals include high school students at four-year schools befriend Nari district of approximately province. ............... Samples / second goal Students in Grade 5 students befriend women Muang Kalasin approximately ................... The sample / goals, including three senior students at six schools befriend women Muang Kalasin approximately ................... The tools used in the study were analyzed. By averaging (Mean) and standard deviation (standard Deviation) and t test (t - test)
results showed that
: 1. The development of teens use their spare time to a maximum of
2. Results of. Teens use the Internet to make knowledge more acknowledgments successfully complete this research report. With tremendous help from teachers who have Nopphamat Namchaisiri please consult. And information Thank you very much for this opportunity that they have value and benefits of this research study. The researchers asked parents and teachers grace humbly offering all those who teach their subject knowledge. Research and mercy throughout. It is encouraging that this study was done with the research chapter. 1 Introduction Background and importance of the current world of technology play a role in daily life is enormous. As well as various online media affect children play computer games more. And various hazardous materials that are enticing to those children who follow it can be harmful to the mental development of children. And may be observed for parents why children spend too much time on the computer each time. Children often spend too much time playing computer games or imitating things social. And taken out in real life, such as speech or speech. The character and appearance of the characters in the game. Some words or action violence, some of it too. It may cause social discrimination. This is important to consider the other one. (Www.rimnam.com, 2557) can be said that both service providers and service users, some intentionally violated the law. However, the subsequent impact, thereby causing both direct and indirect advantages and disadvantages. Especially users who are students at the school and affect their future. As well as family relationships The impact will be much less, however. What is the impact. Need to be educated about what is going on in the world. Of those who use the service to store game (www.gotoknow.org, 2557) from such problems, the researchers are interested in studying the behavior of high school students addicted to the game at the end. School befriend women to know the reasons for the Games of teenagers. Later and fix the problem on the spot purpose of research first. To learn how to play computer games too much, it will affect themselves and their families, however, two. To study the cause of the child's game of the third. To learn how to play computer games with good and bad effects, however, the scope of the study population are students of secondary grade 4-6 school girl befriend sample / first goals include high school students at four-year schools befriend Nari district of the city. Kalasin approximately ................ The samples / second goals include high school students five years befriend seminary school district. Kalasin approximately ................... The sample / goals, including three senior students at six schools befriend Nari district of the city. Kalasin approximately ................... The benefit 1. To study the behavior of the students at the end of the game befriend seminary school. Then find a way to prevent / resolve problems 2. Know and understand about why the students of the game. As well as find ways to prevent supply of spare time to do something more useful 3. Researchers have known pros - and cons of the game. And bring to practice the correct terminology warrior Beware (2539: 179) mentioned "game (Game)" is an activity designed to learn. The experience of the learners The guest speaker will be determined by the situation. Then the students comply with the conditions or terms defined. And has resulted in a decision win happen. The scheduled activities will be planned, well organized. And the explicit goal of Fine Art Wa Kun (2540: 100) mentioned game management (Management Games) that create or play games. Is a game of decisions Learning how to manage leadership, decision making, observation, practice using the game. May have to compete with other groups may have to win a race in a time limit for achieving objectives such as competition, the competition for the management of business operations, etc. 1.2 The nature of the game, the game is one of the techniques taught. The study was aimed at providing fun along with learning (warrior. Beware forecast, 2539: 179) Prapat Cup appearance.
























































การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (อังกฤษ) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
The confluence, ศึกษา พฤติกรรม Kasab ของ นักเรียน chronological jades โรงเรียน อนุกูล นารี
ชื่อ treating: นางสาว e-report รัตน์ created โน รส, นางสาว บุญ ธิ พร EOS ภู จอม แก้ว, นางสาว สุพัตรา EOS นาดี,
นางสาว ขวัญ ฤทัย EOS Prosperity, UAIMiss Mali SA fluffy relationship
type of academic work: Research Abstract

.The aim of this research (1) to develop teenagers know time to be useful (2) to study the effects of using the Internet to benefit. And (3) to evaluate the use of computer in the right way!โดย มีวิ ธี ดำเนินการ กับกลุ่ม ตัวอย่าง think head 1 becomes EOS นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนอนุกูลนารี อำเภอเมือง จังหวัดกาฬสินธุ์ จำนวนประมาณ ................A sample / target 2 include Students 5 school division binary District Kalasin Province amounted to roughly...... to...คน EOS กลุ่มตัวอย่าง think head 3 becomes EOS นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนอนุกูลนารี อำเภอเมือง จังหวัดกาฬสินธุ์ จำนวนประมาณ ...................People the tools used in the study were collected by questionnaire and data analysis by the arithmetic mean (Mean) and standard deviation (standard Deviation). And test (T - Test)

1 study.The development of teenagers know the time to be the most
2. Effects of teenagers to use Internet to search for more








. AcknowledgementsThis report done perfectly. With the help of the teacher, the great gerbil chaisiri, please give advice and information. I'm very thank you very much. I EOS tells
EOSThe value and benefit from this study. ' The researcher will worship grace parents and all who teach the knowledge activation process And mercy to the researcher.







the










1 chapter introduction, background and significance of the problem!The present world of technology played an important role in daily life very much. Includes various online media the children play computer games more.And may is noted for parents that why a child takes too long in the computer each time. Children are spending too much time playing computer games or in imitation of things in the online community.Such as speech or speech and gesture characteristic of the characters in the game. Which some words or some action is too harsh. It may lead to social exclusion. It is important to consider one another (www.The 2557 rimnam.com) sb EOSIt can be said that both service providers and customers some intend to break the law. What happened was affected by both the direct, indirect, and both advantages and disadvantages. Especially, users are students. Students.ตลอดจน tourism ใน ครอบครัว EOS ผลกระทบ ที่เกิด ขึ้น till recently in the Affect in any. Need to get the things happen in various aspects. Of those who go shop game (www.Gotoknow.org, the 2557)
. According to this problem, the researcher is interested in studying about game addiction behavior of high school students. The school division binary to get to know the cause of the computer game addiction of adolescents.The end and can solve the problem the objective 1.

! Want to study that playing computer games too much will affect the self and family how
2.? ต้องการ ศึกษา ว่า สาเหตุ ส่วนใหญ่ ที่ ทำให้ เด็ก ติดเกม เกิดจาก อะไร
3 in canWant to study that playing computer games is good and bad?

the scope of the study population is students 4 - 6 school division binary
.Samples / target 1 including students school division 4 binary
District Kalasin province the... The... To... People.

.กลุ่มตัวอย่าง which conditions 2 ได้แก่ EOS นักเรียน ระดับชั้น มัธยมศึกษา solo 5 โรงเรียน อนุกูล นารี
อำเภอเมือง EOS จังหวัดกาฬสินธุ์ EOS จำ นวน no I I I I I I say
EOSSamples / target 3 include Students 6 school division binary
District Kalasin province. The number about... To... To... People

1 benefits.To study the behavior problems of computer game addiction students school Content Dictionary And find a way to prevent / problems
2.Know and understand about the causes of computer game addiction on the students. As well as to find ways to prevent the supply of free time to do what is more beneficial
3. The researcher known advantages - the disadvantages of game addiction and into practice
.นิยาม ศัพท์เฉพาะ
นักรบ lessen (2539:179) mentioned the "game (Game.)" is one activity that is designed to learn. Based on the experience of the students. The speaker will determine the situation. To comply with the terms or conditions that learners are determined.The given this planning must organize well and a clear goal
.Splendid, not industry (2540:100) mentioned the game Administration (Management Games) that creates a game or play a game in the decision-making, learning how to manage Leadership decision making command observation training by using the game may be competitive with other groupsWin, there may be competition in the limited time to achieve, such as the decision to compete implementation business. Etc.
.The nature of the game, the game is 1.2
teaching techniques one type. Aim to develop student 's learning fun alongside
(warrior, careful event, 2539: 179)
prapat style environment.
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2024 I Love Translation. All reserved.

E-mail: