เสื้อผ้า ตัวละคร Rig เป็นหลักดิจิตอลโครงกระดูกผูกพันกับ 3D ตาข่าย เหมื การแปล - เสื้อผ้า ตัวละคร Rig เป็นหลักดิจิตอลโครงกระดูกผูกพันกับ 3D ตาข่าย เหมื อังกฤษ วิธีการพูด

เสื้อผ้า ตัวละคร Rig เป็นหลักดิจิตอ

เสื้อผ้า

ตัวละคร Rig เป็นหลักดิจิตอลโครงกระดูกผูกพันกับ 3D ตาข่าย เหมือนโครงกระดูกจริง รถที่ถูกสร้างขึ้นของข้อต่อและกระดูก ซึ่งทำหน้าที่เป็น " จัดการ " ที่แสดงสามารถใช้โค้งตัวลงในท่าที่ต้องการ


อ่านต่อด้านล่างวิดีโอของเราทำงานอย่างไรการพิมพ์ 3D ?

ตัวละคร Rig สามารถช่วงจากง่ายและสง่างามที่ตุปัดตุเป๋ที่ซับซ้อนการตั้งค่าพื้นฐานง่าย ๆวางตัวสามารถสร้างขึ้นในไม่กี่ชั่วโมงในขณะที่อย่างเต็มที่ก้อง Rig สำหรับภาพยนตร์อาจต้องใช้วันหรือสัปดาห์ก่อนที่ตัวละครพร้อมพิกซาร์แอนิเมชั่นระดับ

เราวางแผนในการทำงานด้วยการสอนพื้นฐานในเดือนถัดไปบ้าง แต่ในขณะเดียวกัน มันเป็นความคิดที่ดีที่จะ อย่างน้อยก็คุ้นเคยกับบางส่วนของแนวคิดหลัก :

วางโครงกระดูก :ตำแหน่งของโครงกระดูก อาจเป็นส่วนที่ง่ายที่สุดของการกระบวนการ สำหรับส่วนใหญ่ , ข้อต่อควรอยู่ตรงที่พวกเขาจะอยู่ในโครงกระดูกจริง กับหนึ่งหรือสองข้อยกเว้น

ร่วมลำดับชั้น : เพื่อให้มันทำงานอย่างถูกต้อง , กระดูกและข้อต่อต้องทำตามลำดับชั้นตรรกะ เมื่อตั้งค่าโครงกระดูกของตัวละครครั้งแรกร่วมกัน คุณสถานที่เรียกว่ารากร่วมกัน ทุกตามมาร่วมกันจะต้องเชื่อมต่อกับรากโดยตรง หรือโดยอ้อมผ่านรอยต่ออีก การเคลื่อนที่ไปข้างหน้า :
แบบไปข้างหน้า ( FK ) เป็นหนึ่งในสองวิธีพื้นฐานคำนวณการเคลื่อนที่ของหัวเรือใหญ่ครบตัวอักษรร่วมกัน เมื่อใช้ FK เสื้อผ้า ,ใด ๆให้ร่วมกันเท่านั้นที่สามารถส่งผลกระทบต่อส่วนของกระดูกที่อยู่ด้านล่างในลำดับชั้นร่วมกัน

เช่น การหมุนของตัวละครที่เปลี่ยนแปลงตำแหน่งของไหล่ ข้อศอก ข้อมือ และมือ เมื่อการเคลื่อนไหว ด้วยการเคลื่อนที่ไปข้างหน้าศิลปินมักจะต้องการที่จะตั้งค่าการหมุนและตำแหน่งของแต่ละบุคคลเพื่อให้บรรลุร่วมกันที่ต้องการก่อให้เกิดแอนิเมเตอร์จะทำงานร่วมกันเป็นระบบราก→ keyboard - key - name : กระดูกสันหลัง→ keyboard - key - name ไหล่→ keyboard - key - name ข้อศอก→ keyboard - key - name ฯลฯ ตำแหน่งสุดท้ายของแต่ละข้อ ( เหมือนสนับมือ ) จะถูกคำนวณเป็นฟังก์ชันของมุมของข้อต่อทุกข้อข้างบนมัน ในลำดับขั้น
จลนศาสตร์ผกผัน :- เสื้อผ้ามีกระบวนการย้อนกลับจากการเคลื่อนที่ไปข้างหน้า และมักใช้เป็นโซลูชั่นที่มีประสิทธิภาพสำหรับเสื้อผ้าของตัวละครที่แขนและขา กับคุณเสกสรร , ยกเลิกร่วมโดยตรงการจัดวางโดยแอนิเมเตอร์ ในขณะที่ข้อข้างต้นในลำดับชั้นโดยอัตโนมัติขัด

โดยซอฟต์แวร์ผมจะเหมาะสมที่สุดเมื่อเคลื่อนไหว เรียกร้องให้มีการยกเลิกการร่วมอยู่มากแน่นอน& $ 151 ; ตัวละครปีนบันได เป็นตัวอย่างที่ดี เพราะมือของตัวละคร และ เท้า สามารถวางโดยตรงบนบันไดมัน rungs มากกว่า Animator ต้องปรับตำแหน่งของข้อต่อทีละข้อที่ผมใช้จะทำให้กระบวนการเคลื่อนไหวไกลมีประสิทธิภาพมากขึ้นข้อเสียคือ เพราะผมใช้บริการซอฟต์แวร์ภาพเคลื่อนไหว มันมักจะค่อนข้างเป็นบิตของการทำความสะอาดงานที่ต้องทำเพื่อที่จะได้จบยิง

องศาอิสระ / เงื่อนไข : เมื่อเสื้อผ้า , เก็บไว้ในใจว่าข้อต่อ เช่น ข้อศอก และหัวเข่า จำกัด ในระดับเดียวของเสรีภาพในโลกจริง ความหมายของพวกเขาเท่านั้นที่สามารถโค้งงอตามหนึ่งแกน อนึ่งไม่สามารถหมุนคอของมนุษย์เต็มรูปแบบ 360 องศา เพื่อช่วยป้องกันไม่ให้สมจริงภาพเคลื่อนไหว , มันเป็นความคิดที่ดีในการตั้งค่าข้อจำกัดร่วมกันเมื่อคุณกำลังสร้างแท่นขุดเจาะของคุณ เราจะอยู่แบบนี้ต่อไปในการสอน

สควอชและยืด : พิจารณาอีกที่ต้องทำ คือ ไม่ว่ามันจะสนับสนุนสควอชและยืดหรือไม่ว่าตัวละครจะถูก จำกัด ให้มีเหตุผล การเคลื่อนไหวสควอชและยืดเป็นหลักการสำคัญในการสร้างการ์ตูนที่พูดเกินจริง แต่มักจะไม่เหมือนอยู่ในงานภาพยนตร์ / VFX ที่สมจริง ถ้าคุณต้องการใช้ เพื่อรักษาสัดส่วนสมจริง มันสำคัญที่จะกำหนดข้อจำกัดเพื่อล็อคตำแหน่งของแต่ละข้อต่อในความสัมพันธ์กับส่วนที่เหลือของอุปกรณ์ .

หน้าเสื้อผ้า :อุปกรณ์นวดหน้าของตัวละครมักจะรวมกัน แยกออกจากการควบคุมการเคลื่อนไหวหลัก มันไม่ยากอย่างไม่น่าเชื่อและสร้างความพึงพอใจให้ผิวหน้าโดยใช้แบบร่วมกัน / โครงสร้างกระดูก ดังนั้น Morph เป้าหมาย ( หรือผสมผสานรูปทรง ) มักจะเห็นเป็นโซลูชั่นที่มีประสิทธิภาพมากขึ้น หน้าเสื้อผ้าเป็นหัวข้อ ใน และ ของตัวเองดังนั้นระวังสำหรับบทความสำรวจเรื่องลึก .
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (อังกฤษ) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
Clothing The character is primarily a digital Rig a skeleton contingent of actual skeleton-like 3D mesh. A car that has been built up of joints and bones, Which acts as a "handle" on the display can be used to bend down in the port that you want to. Read below how it works video on our 3D printing? Character Rig can range from simple and elegant complex tupat tupe basic settings easily. Rest can be built in a few hours, while the full Rig for the movie, Kong might take days or weeks before the drama with Pixar animation at the level. We plan to work with a basic education in the next month, but at the same time, it is a good idea to at least become familiar with some of the main concepts: Place the skeleton: a skeleton's position may be the easiest part of the process, for the most part, the joints should be exactly as they would in a real skeleton with one or two exceptions. Join the hierarchy: to keep it working properly, bones, and joints must follow a logical hierarchy. When you set up the first characters of the skeleton together. Are you sharing a place called root. All subsequent sharing must be connected to the root directly or indirectly through the joints. Moving forward: Forward (FK) is calculated in one of two ways: basic motion of head full of letters together large boats. When using any of the clothes, FK, together can affect parts of the bones at the bottom in the hierarchy together. For example, the rotation of a character that changes the position of the shoulder elbow. Wrist and hand. When the animation by moving forward, artists usually need to set up the rotation and position of each individual to achieve together to cause the router to work together as a system of roots →. Keyboard-key-name: spine → keyboard → keyboard-key-name key-name of the shoulder-elbow-key keyboard-name etc. → end of each verse (as support tools) is calculated as a function of the angle of all the above it. In the stage. Inverse: chonnasat-there are clothes back from the process to move forward, and is often used as an effective solution for the clothing of the characters arms and legs with your make up, cancel the direct share placement by the router. While the above message is automatically in the scrub. โดยซอฟต์แวร์ผมจะเหมาะสมที่สุดเมื่อเคลื่อนไหว เรียกร้องให้มีการยกเลิกการร่วมอยู่มากแน่นอน& $ 151 ; ตัวละครปีนบันได เป็นตัวอย่างที่ดี เพราะมือของตัวละคร และ เท้า สามารถวางโดยตรงบนบันไดมัน rungs มากกว่า Animator ต้องปรับตำแหน่งของข้อต่อทีละข้อที่ผมใช้จะทำให้กระบวนการเคลื่อนไหวไกลมีประสิทธิภาพมากขึ้นข้อเสียคือ เพราะผมใช้บริการซอฟต์แวร์ภาพเคลื่อนไหว มันมักจะค่อนข้างเป็นบิตของการทำความสะอาดงานที่ต้องทำเพื่อที่จะได้จบยิง ° Free/condition: when the clothes, keep in mind that the joints such as elbows and knees limit of freedom of expression in the real world. Meaning they can bend, according to one of the axes. Again, no human neck can be rotated 360 degrees to fully prevent realistic animation, it's a good idea to set the limitation together when you are building your rig. We will address this in Photoshop. สควอชและยืด : พิจารณาอีกที่ต้องทำ คือ ไม่ว่ามันจะสนับสนุนสควอชและยืดหรือไม่ว่าตัวละครจะถูก จำกัด ให้มีเหตุผล การเคลื่อนไหวสควอชและยืดเป็นหลักการสำคัญในการสร้างการ์ตูนที่พูดเกินจริง แต่มักจะไม่เหมือนอยู่ในงานภาพยนตร์ / VFX ที่สมจริง ถ้าคุณต้องการใช้ เพื่อรักษาสัดส่วนสมจริง มันสำคัญที่จะกำหนดข้อจำกัดเพื่อล็อคตำแหน่งของแต่ละข้อต่อในความสัมพันธ์กับส่วนที่เหลือของอุปกรณ์ . หน้าเสื้อผ้า :อุปกรณ์นวดหน้าของตัวละครมักจะรวมกัน แยกออกจากการควบคุมการเคลื่อนไหวหลัก มันไม่ยากอย่างไม่น่าเชื่อและสร้างความพึงพอใจให้ผิวหน้าโดยใช้แบบร่วมกัน / โครงสร้างกระดูก ดังนั้น Morph เป้าหมาย ( หรือผสมผสานรูปทรง ) มักจะเห็นเป็นโซลูชั่นที่มีประสิทธิภาพมากขึ้น หน้าเสื้อผ้าเป็นหัวข้อ ใน และ ของตัวเองดังนั้นระวังสำหรับบทความสำรวจเรื่องลึก .
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (อังกฤษ) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
Clothing Rig character essentially digital skeleton bound to a 3D mesh-like skeleton true. The car is built on joints and bones. Which serves as a "deal" which can bend into a position that requires reading below our video works print 3D? character Rig can range from simple and elegant staggeringly complex, the basic setup is simple. The rest can be built in a few hours, while fully Rig Division for the movie may take days or weeks before a character with Pixar Animation level , we plan to work with teaching the basics in the next month. some But at the same time It's a good idea to. At least familiar with some of the key concepts. : the skeleton : The position of the skeleton It may be the easiest part of the process. For the most part, the joints should be placed exactly where they are in real skeleton. With one or two exceptions join hierarchy: to make it work properly, bones and joints have to follow a logical hierarchy. When setting up the skeleton of the character for the first time together. You place a common root. All come together to be connected directly to the roots. Or indirectly through other joints. Moving forward : Forward (FK) is one of two basic ways to calculate the movement of rigged a letter together when FK clothing, any share that can affect the bone at the bottom of the order. floor together as The rotation of the character that changes the position of the shoulder, elbow, wrist and hand movements. The forward movement of artists always want to set the rotation and position of each individual to achieve the required combination caused animators to work together as a system root → keyboard - key - name: spine. → keyboard - key - name shoulders → keyboard - key - name elbow → keyboard - key - name, etc. The final position of each item (like a knuckle) is calculated as a function of the angle of the joints above it all. In order inverse kinematics: - Clothes are the reverse process from moving forward. And is often used as an effective solution for the clothes of the character with your arms and legs rig, cancel direct placement by animators. While the above in the hierarchy is automatically interrupted by software movement, I would be most appropriate. Calls for the cancellation of the joint is very definitely a & $ 151; Characters climb stairs A good example Because of the character and feet can be placed directly on the ladder rungs over Animator it to alter the position of the joints of the movement that I use to make the process far more efficient disadvantages. I use animation software. It is usually quite a bit of clean up work to do in order to finish the shoot degrees of freedom / conditions: on clothes, keep in mind that the joints such as elbows and knees limit the degree of freedom in the real world. Meaning they can only bend along one axis. The human neck can not rotate a full 360 degrees to help prevent the realistic animation, it's a good idea to set limits together when you're building your rig. We will also continue to teach squash and stretch: Another consideration that must be made ​​is whether it will support the squash and stretch, or whether the characters are limited to the realistic movement squash. Beach and stretching is key in creating a comic exaggeration. But often do not like being in a film / VFX realistic if you want to use. To maintain realism It's important to set limits in order to lock the position of each joint in relation to the rest of the device. . clothes page : Baby massage is usually a combination of characters. Split from the main movement control. It is incredibly difficult and satisfying to the surface using a joint / bone structure, so Morph Target (or a combination of shapes) are often seen as a more effective solution. Page Clothing is a topic in and of itself, so look out for articles exploring the deep.
























การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (อังกฤษ) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
Clothing is the main character Rig

digital skeleton bound to 3D mesh, like a skeleton, vehicle is made up of joints and bones. Which serves as a "handle" shown can be used to bend into a desired position


.Continue reading below our video works printing 3D?

.The character Rig can range from simple and elegant staggeringly complex basic settings easy. Any place can be created in a few hours, while fully articulated Rig.
.
we plan to work with the basic teaching in the next month, but at the same time, it is a good idea to. At least familiar with some of the key concepts:

put the skeleton:The position of the skeleton may be the easy part of the process, for the most part, the joints should be placed where they would be in a real skeleton. With the exception of one or two

the hierarchy: to make it work properly.Bones and joints must follow the hierarchical logic. When setting up the skeleton of the first characters together. You place called roots together. All come together to be connected to the root directly or indirectly through the joint.:
a forward (FK) is one of the two basic ways to calculate the movement of fully rigged characters together. When using, FK clothesAny joint can only affect the bone part at the bottom of the hierarchy share the

.Such as the rotation of the characters change position of the shoulder, elbow, wrist and hand. When the movement.Keyboard - key - Name:Spine - > keyboard - key - name shoulder - > keyboard - key - name elbow - > keyboard - key - name etc. the final position of each item. (like knuckle-dusters) is calculated as a function of joint angles of all the questions above it in the hierarchy
inverse kinetics:Clothing is a reverse process - from moving forward. , and is often used as an effective solution for the clothes of the character's arms and legs with magic, you praise.Cancel the direct placement by animator. While the above hierarchy automatically polishing.

by software I is ideal when in motion. Claim to have the cancellation on a lot of & $151;The characters climbing stairs, is a good example, because the hand of the characters, and foot can be placed directly on the get it rungs than Animator to adjust the position of the joint by joint, I used to make the process more efficient movement ไกลมี disadvantages.
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2024 I Love Translation. All reserved.

E-mail: