Crash course in design and production of the game. Week 3-the design and User Interface Specification screen. Welcome back!, this is the third installment in the "crash course in the design and production of the game. In the same time as this two-part lesson. In this part we will discuss the format screen and user interface issues. In the second part we will write. The third part of the project design course sapek, our design and user interface specifications. Part 1-the basics of design and user interface issues. "Designing a screen?" What Screen design is just a plan and how you intend to put something on the screen. Typically, there are several things that you need to put on the screen, such as the number of players to score the rest of the life level of the amount of text, data, logos, games, or whatever it is your job as a game designer to determine what item you want on the screen the game what they will look like and where they need to go. Good screen design is required to perform, and you usually go through four or five designs before you get it "right." How do you design your screen? The first step in designing the screen will maiklap to General information. To see if the screen we need to design something that will be on the screen at a time, and if the. The elements that need to move around. What they are doing? [Note: I often do this backwards, I will design a coarse screen to see what format I want included in the General information most of the time when I get to the screen where I have designing Spec of all the screen pulls up, and they need to explain what is in the screen design Spec.] Provides details for each screen, in your mind, and complex and expansion of what is in the General characteristics. General descriptions as a starting point, Chef gig of what you will include in the sapek design screen. Now it is time to fill. List of user interface. Some of the user interface, including menu screens, pull down the "window" of players-the number of life points, etc, text boxes, etc., about the system, you will need to figure out what these should look like and where they need to go. .We will discuss each of these methods works below the specification in the user interface, but it's important to place these items, they can be seen easily by the players. Players should not have to look for something and should not have to "figure out" the works "standard" interface. For the information of the player on the right side of the screen or at the top of the screen, pull down the "play" menu is always at the top left of the screen, there is a new game options resume on the left and on the right of the Help menu bar items. The next step is to go into your color and figure out what the greatest needs to put up a screen shot of each screen. [หมายเหตุ: ผมชอบใช้ Autodesk Animator Pro สำหรับนี้ สามารถจัดการทั้งหมด 256 ความละเอียดหน้าจอสีที่ช่วยให้คุณสามารถกำหนดขนาดภาพของคุณหรือคลิปเป็นส่วนหนึ่งของหน้าจอและบันทึกเป็นภาพแสดงให้คุณเห็นหน้าจอพิกัดเมื่อคุณย้ายสิ่งต่าง ๆ รอบช่วยให้คุณสามารถปรับขนาดและหมุนชิ้นโดยพลการได้ดี การจัดการสีจานสีที่จะช่วยให้คุณมีหลายรุ่นของหน้าจอในเวลาเดียวกันและจะช่วยให้คุณบันทึกในรูปแบบ BMP เพื่อให้คุณสามารถโหลดภาพของคุณให้เป็นความภาคภูมิใจ (เป็นรูปแบบไฟล์พื้นเมือง GIF, ที่ฉันชอบ.) หาโปรแกรมที่คุณต้องการใช้ที่มีคุณสมบัติเหล่านี้ หลีกเลี่ยงการใช้ Windows (TM) โปรแกรมสีพวกเขาจะให้ปัญหามากกว่าที่พวกเขามีมูลค่า ฉันจะบอกคุณว่าทำไมเมื่อเราได้รับบทเรียนสเปกศิลปะ.]Draw a mockup pieces in various sizes and formats to different screen trying to go through the movements in each of you and try to see what each piece does and where it will end up on the screen. Move the pieces around until you get the format that you prefer, and then write down how large it is, and everything is on the screen. When you have all of your screen and save time in writing to sapek design screen.The Anatomy of design details screen. This is the characteristic Anatomy for you again. The first part of a detailed design of the screen called the General layout and design. It is basically a display piece, and common to the entire screen, including the border width, color format. The General, etc. Interface Specification (see below). It also displays all the screens that will comply with the one-line descriptions concentrate from general characteristics. Then the screen each design detail screen contains at least the following: The title screen. The details screen. Writing in everything you can think of about this screen with information on what is required for it to go step by step through the animation sequences for any spelling everything out, including collaboration and control to be removed from the screen. Layout screen. What where to go and how big it is in pixels. Use coordinates to each address component by passing the format you will need the information for this ART and SPEC when it comes time to write the code to place it on the screen, you will know that the number is connected to the process of drawing. Screen out E What happens when we leave this screen where we are going? User Interface Specification เนื่องจากคุณจำเป็นต้องกำหนดและอธิบายถึงปัญหาการเชื่อมต่อของคุณผู้ใช้งานของแต่ละหน้าจอก็จะทำให้ความรู้สึกที่จะทำให้ส่วนติดต่อผู้ใช้รายละเอียดของข้อกำหนดการออกแบบหน้าจอ ในส่วนที่สองของบทเรียนนี้เราจะแสดงข้อมูลจำเพาะการออกแบบหน้าจอเสร็จสมบูรณ์สำหรับหน้าจอของโครงการของเราในแต่ละหลักสูตร ส่วนติดต่อผู้ใช้คืออะไร? ส่วนติดต่อผู้ใช้ของคุณคือกลไกเกมของคุณที่ใช้ในการรับข้อมูลเข้าและออกจากผู้เล่น โดยทั่วไปประกอบด้วยสองส่วนคือการควบคุมของผู้ใช้และระบบข้อเสนอแนะควบคุมของผู้ใช้ รวมนี้เป็นชุดควบคุมผู้เล่นที่ใช้ในการส่งผลกระทบต่อโปรแกรมรวมทั้งการเคลื่อนไหวของตัวละคร กระทำดึงลงทางเลือกเมนูตัวเลือกหน้าจอควบคุม ฯลฯ ระบบข้อเสนอแนะ - เหล่านี้เป็นอะไรที่บ่งบอกข้อมูลให้กับผู้เล่
การแปล กรุณารอสักครู่..
