The researchers elected to create their own 3D game to minimizethe eff การแปล - The researchers elected to create their own 3D game to minimizethe eff อังกฤษ วิธีการพูด

The researchers elected to create t

The researchers elected to create their own 3D game to minimize
the effects of player experience while maintaining the basic experience of common modern games. The researchers chose not
to modify an existing game because there may have been
inconsistencies between players who have experienced the game
previously. This is especially important when factoring the
addition of new game elements, which may have been too
prominent for players familiar with the unmodified game
environment. A custom game also offers fine control over player
experience and the ability to provide all research participants with
a relatively new experience.

The researchers elected to create a car racing game for the study.
The car racing game type offers a few distinct benefits from other
common game experiences. In car racing games, the game goal is
clear to a very large audience – be the first to cross the finish line.
The game rules are equally clear, as steering a car is a commonly
practiced action. The game experience can be well controlled, as
all players follow the same basic path, unlike non-linear game
experiences. As a combination of simulation and sport, car racing
games also commonly have some in game advertising in them.
Racing games are also designed to be played by a wide
demographic, containing little objectionable content and affording
for a wide range of play abilities.

The researchers conducted a fundamental survey of standard
digital game types and found that other common play experiences
offered challenges that were likely be a detriment to the study.
According to the NPD Groups 2010 study of bestselling video
games, racing games rank 5th of the 13 ranked categories [10].
The researchers found the top two ranking categories, sports
games and family entertainment, were too broad for this study.
Sports games in particular required substantial player investment
in learning rules and controls. Family entertainment experiences
were inappropriate for study simply because few of these games
employ any in game advertising, as much of the in game
advertising is targeted at more specific audiences. The third and
fourth ranking categories, shooters and action games, offered less
clear goals, more complex controls and were subject to
inconsistent player experiences.

For the experiment, the researchers constructed a 3D race car
game, figure 1, using the Unity3D game environment. The game
employs conventional physics and environment cues common to
an average racing game. The game includes one player controlled
red car and two competitor silver cars, all of the same make and
model. Players control their car with the computer keyboard’s
arrow keys.

The researchers also elected to create custom advertising, to
control for the variety of previous experience study participants
may have had with specific brands or products. The researchers
chose to advertise common consumer product goods that players
were likely to understand quickly. The products were a laundry
detergent, toothpaste, soda - commonly used by a wide array of
consumers. The products were advertised via in-game billboards.

billboard was designed against the same basic template. They each
contained a single image of the product and a simple slogan that
incorporates the product’s use. Each billboard was designed to
use a single, distinct accent color drawn from the product’s image.
The product billboards are demonstrated in figure 2.
The researchers expected billboard location to effect retention. As
a control, three tracks were constructed. Billboard location was
rotated for each of the constructed tracks. The billboard that was
first in track 1, was second in track 2, and third in track 3 for
example. Other than changes to billboard order, all other track
properties remainded the same.


By rotating billboard location the researchers hoped to reveal
patterns in retention based on exposure time and visibility. Each
of the billboards was placed on the right-hand side of the track.
Each billboard was a uniform size. The track was also lined with
a bordering wall to prevent players from falling too far off course.
No other signs or indicators were provided in the game
environment.

The tracks were shaped as a fairly simple indented elipse
illustrated in figure 3. The tracks was designed to offer a
comparable experience to a beginning level track in a commercial
game. The environment was completely flat, offering no major
topography, as it was expected that billboard visibility could be
effected by rate of travel over hills.

23 volunteers were recruited for the study. Participants were asked
to complete a pre and post survey outlining 11 factors about their
experience with video gaming and 8 factors about their experience
in the game. Once each participant completed the pre-game
survey, they were asked to play the study game for 3 minutes.
Participants were only asked to play the game, they were never
asked to pay attention to the in game advertising.

During the play session, the researchers recorded the number of
times players crashed and the number of laps they completed.
Crashes were defined as any moment the player clearly lost
control of the car and sharply diminished speed by hitting other
cars or parts of the race course. After 3 minutes, gameplay was
stopped and the players were asked to complete the post-game
survey.

The research was conducted on 3 Windows XP machines running
with 20” flat panel monitors. Players were provided with a pair
of JVC over-ear headphones to hear game audio. The study was
executed in a focus group lab designed for evaluating user
experience. The participants played individually and were not
allowed to watch other players or preview the game before they
played. Each game playing station occurred in a single person
kiosk, preventing other participants from witnessing other play
sessions. Participants were equally distributed between each of
the 3 available tracks.

14 Male participants and 9 female participants were recorded.
They ranged in age from 19 to 46 with a mean age of 22.4. 74%
owned any type of gaming console, and 43% owned a portable
gaming console. 96% of the participants played a video or
computer game within the last month. 26% played games
everyday, and another 26% played at least 2-3 times a week. In
general the participant group was fairly comfortable with digital
games and all participants were used to using a computer on a
daily basis.

The participant group was also fairly proportionate to game
players in the United States. Our participant ratio of 61% male,
39% female is nearly identical to the national ratio of 60%
females, 40% female [11] game players. With 74% of the
participants owning gaming consoles, the study group was slightly higher than the national average of 67% [11] for console
ownership.

The researchers recorded 2 primary gameplay characteristics, laps
completed and player crashes, to investigate the relationship
between player in-game performance and their retention of in
game advertising. The game was designed to allow an
advertisement to appear every 10 seconds of gameplay, requiring
a player to complete a lap in about 30 seconds to see each of the 3
advertisements. In the experiment’s 3 minute play session, the
mean number of laps completed by participants was 6.0. 73.8%
of participants completed between 5-7 laps. One participant was
able to complete only one lap. One participant completed 10 laps,
which was the most laps completed by any participant.


The game was designed to minimize crashes by providing easy
turns and competing cars that held their racing line to provide
predictable behavior. Crashes were dictated by that game’s rigid
body physics system. In general crashes were initiated when a
player car created a head-on collision with a non-player car or
wall in the game environment. The mean number of crashes
experienced was 4.39, with 73.8% of participants experiencing
between 2-5 crashes. One participant only crashed once. Two
participants crashed nine times, providing the most number of
crashes experienced by any participants.

An important goal of this experiment was to evaluate variables
that might influence the quality of in-game advertising and
branding. To do this, the authors noted the total number of brands
that each participant was able to recall. There was a negative
correlation (r = -.33) between the number of crashes experienced
by each participant and the number of brands recalled. There was
a positive correlation(r = .36) between the number of laps
completed and the number of brands recalled.

The researchers’ findings suggest that poor performance, as
measured by the number of crashes, prevents retention of in game
advertising. From the data, it seems poor performance may have
distracted participants from focusing on the in-game
advertisements. Conversely, the findings also suggest that
improved performance, as measured by the number of laps,
increase retention of in game advertising. This is perhaps because
more laps, meant increased opportunity to notice the in-game
advertisements.

As evidence, one female participant, who did not notice any of the
billboard advertisements, crashed nine times. This participant tied
another participant for the most crashes and completed five laps,
which was less than the average participant. This participant plays
PC or video games rarely, about once a month. Referring to the
billboards, she wrote in the post-game survey, "I realized they
were there but didn't feel like I had time to look at them. They
weren't in my direct line of vision."

Similarly, another female participant who did not notice any of
the ads crashed five times, which was more than the average
participant, and completed five laps of the game, which was less
than the average participant. She rarely plays PC or video games,
less than once a month, but plays games on her phone 2-3 times
per week. She wrote, "I am honestly so bad at race type games
that I did not r
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (อังกฤษ) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
นักวิจัยเลือกที่จะสร้างเกม 3D ของตนเองเพื่อลดผลของประสบการณ์การเล่นในขณะที่รักษาประสบการณ์พื้นฐานของเกมที่ทันสมัยทั่วไป นักวิจัยเลือกไม่การปรับเปลี่ยนเป็นเกมที่มีอยู่เนื่องจากอาจมีไม่สอดคล้องกันระหว่างผู้เล่นที่มีประสบการณ์เกมก่อนหน้านี้ นี้มีความสำคัญอย่างยิ่งเมื่อแฟคเพิ่มองค์ประกอบเกมใหม่ ซึ่งอาจได้รับมากเกินไปโดดเด่นสำหรับผู้เล่นที่คุ้นเคยกับเกม unmodifiedสภาพแวดล้อม เกมเองยังมีดีควบคุมเครื่องเล่นประสบการณ์และความสามารถในการให้ผู้เข้าร่วมวิจัยทั้งหมดด้วยประสบการณ์ใหม่นักวิจัยเลือกที่จะสร้างรถแข่งเกมการศึกษารถแข่งเกมชนิดมีประโยชน์ไม่แตกต่างจากอื่น ๆเกมทั่วไปประสบการณ์ ในเกมแข่งรถ เกมเป้าหมายคือล้างให้กับผู้ชมขนาดใหญ่ – ก่อนที่ข้ามเส้นชัยกฎของเกมอย่างเท่าเทียมกันชัดเจน พวงมาลัยรถยนต์เป็นการทั่วไปการดำเนินการฝึก ประสบการณ์เกมดีสามารถควบคุม เป็นผู้เล่นทั้งหมดตามราคาพื้นฐานเส้นทาง ซึ่งแตกต่างจากเกมที่ไม่ใช่เชิงเส้นประสบการณ์ เป็นการรวมกันของจำลอง และกีฬา แข่งรถเกมทั่วไปยังมีบางอย่างในโฆษณาเกมได้เกมแข่งรถยังได้รับการออกแบบการเล่นเป็นประกอบด้วยเนื้อหาไม่เหมาะสมเล็กน้อยและซาวน่าสำหรับความหลากหลายของความสามารถในการเล่นนักวิจัยทำการสำรวจพื้นฐานของมาตรฐานเกมดิจิทัลชนิด และพบประสบการณ์ที่อื่นเล่นทั่วไปนำเสนอความท้าทายที่มีแนวโน้มที่จะร้ายเป็นการศึกษาตามการศึกษา 2010 กลุ่ม NPD วิดีโอขายดีเกม เกมส์แข่งรถจัดอันดับ 5 ประเภทอันดับ 13 [10]นักวิจัยพบประเภทจัดอันดับสองสูงสุด กีฬาเกมและความบันเทิงสำหรับครอบครัว กว้างเกินไปสำหรับการศึกษานี้เกมกีฬาโดยเฉพาะอย่างยิ่งต้องลงทุนเล่นพบในการเรียนรู้กฎและการควบคุม ประสบการณ์ความบันเทิงสำหรับครอบครัวก็ไม่เหมาะสมสำหรับการศึกษาเนื่องจากไม่กี่ของเกมจ้างเพิ่มในโฆษณาเกม เกมในมากที่สุดโฆษณามีเป้าหมายที่ผู้ชมเฉพาะ ที่สาม และอันดับสี่ประเภท นักกีฬา และ เกมการกระทำ นำเสนอน้อยล้างเป้าหมาย การควบคุมที่ซับซ้อนมากขึ้น และก็ขึ้นอยู่กับประสบการณ์เล่นสอดคล้องกันในการทดลอง นักวิจัยสร้างรถแข่ง 3Dเกม รูป 1 ใช้กับ Unity3D เกมสิ่งแวดล้อม เกมใช้ฟิสิกส์ทั่วไปและสภาพแวดล้อมสัญลักษณ์ร่วมกันเกมการแข่งรถโดยเฉลี่ย เกมมีผู้เล่นหนึ่งที่ควบคุมรถแดงและรถยนต์คู่แข่งเงินสอง เดียวกันทั้งหมดทำ และแบบจำลอง ผู้เล่นควบคุมรถของตนกับของแป้นพิมพ์คอมพิวเตอร์ปุ่มลูกศรนักวิจัยยังเลือกที่จะสร้างเองโฆษณาควบคุมสำหรับความหลากหลายของผู้เข้าร่วมศึกษาประสบการณ์ก่อนหน้านี้อาจจะมีเฉพาะยี่ห้อหรือผลิตภัณฑ์ นักวิจัยเลือกที่จะโฆษณาสินค้าผลิตภัณฑ์อุปโภคบริโภคทั่วไปที่ผู้เล่นมีแนวโน้มที่จะเข้าใจได้อย่างรวดเร็ว ผลิตภัณฑ์มีการซักรีดผงซักฟอก ยาสีฟัน โซดา - ใช้งาน โดยหลากหลายผู้บริโภค ผลิตภัณฑ์ที่โฆษณาผ่านป้ายโฆษณาในเกมป้ายโฆษณาถูกออกแบบมาแบบพื้นฐานเดียวกัน พวกเขาแต่ละมีอยู่รูปเดียวของผลิตภัณฑ์และสโลแกนง่าย ๆ ที่ประกอบด้วยผลิตภัณฑ์ใช้ แต่ละป้ายโฆษณาถูกออกแบบให้ใช้สีเดียว แตกต่างเน้นวาดจากรูปภาพของผลิตภัณฑ์ผลิตภัณฑ์ป้ายโฆษณาจะแสดงในรูปที่ 2นักวิจัยคาดว่าสถานป้ายโฆษณาเพื่อรักษาผล เป็นควบคุม แทร็คที่สามถูกสร้างขึ้น ป้ายโฆษณามีหมุนแต่ละเพลงที่สร้างขึ้น ป้ายโฆษณาที่ครั้งแรก ในเพลงที่ 1 ถูกสองแทร็ก 2 และ 3 ติดตาม 3 สำหรับตัวอย่างการ นอกจากเปลี่ยนแปลงการสั่งบิลบอร์ด อื่น ๆ ทั้งหมดติดตามremainded คุณสมบัติเหมือนกันด้วยการหมุนป้ายโฆษณาตำแหน่ง นักวิจัยหวังว่าจะเปิดเผยรูปแบบในการเก็บข้อมูลตามระยะเวลารับแสงและการมองเห็น แต่ละของป้ายโฆษณาที่อยู่ทางด้านขวามือของแทร็คแต่ละป้ายโฆษณามีขนาดสม่ำเสมอ ติดตามยังเต็มไปด้วยผนังข้างเคียงเพื่อป้องกันผู้เล่นจากหลักสูตรเกินไปหน่อยล้มสัญญาณหรือตัวบ่งชี้อื่น ๆ ไม่ได้ในเกมสภาพแวดล้อมเพลงมีรูปเป็น elipse เยื้องค่อนข้างง่ายแสดงในรูปที่ 3 เพลงถูกออกแบบให้เป็นติดตามประสบการณ์เทียบเท่าระดับเริ่มต้นในการพาณิชย์เกม สภาพแวดล้อมที่ถูกแบนทั้งหมด นำเสนอหลักไม่คาดว่าโปก เพราะว่า อาจจะมองเห็นป้ายโฆษณาผล โดยอัตราการเดินทางผ่านเนินเขาอาสาสมัครที่ 23 ได้พิจารณาศึกษา คนถูกถามก่อน และลงสำรวจเค้าร่างปัจจัย 11 เกี่ยวกับของพวกเขาประสบการณ์กับวิดีโอเกมและ 8 ปัจจัยเกี่ยวกับประสบการณ์ในเกม เสร็จแล้วผู้เข้าร่วมแต่ละเกมก่อนสำรวจ พวกเขาถูกขอให้เล่นเกมนาทีที่ 3 การศึกษาผู้เข้าร่วมได้เฉพาะต้องเล่นเกม พวกเขาไม่เคยขอให้สนใจโฆษณาในเกมในระหว่างรอบเวลาเล่น นักวิจัยบันทึกจำนวนเวลาผู้เล่นที่ล้มเหลวและจำนวนรอบ ที่สมบูรณ์เกิดปัญหาถูกกำหนดขณะเล่นหายไปอย่างชัดเจนควบคุมรถและความเร็วที่ลดลงอย่างรวดเร็ว โดยการกดปุ่มอื่น ๆรถยนต์หรือชิ้นส่วนของหลักสูตรการแข่งขัน หลังจาก 3 นาที เล่นเกมได้หยุดลง และผู้เล่นที่ถูกต้องสมบูรณ์เกมหลังแบบสำรวจการวิจัยได้ดำเนินการบนเครื่อง Windows XP 3 ที่ทำงานกับ 20" จอแบน ได้มีผู้เล่นเป็นคู่JVC หูฟังหูฟังเสียงเกม มีการศึกษาดำเนินการในห้องปฏิบัติการกลุ่มโฟกัสมาประเมินผู้ใช้ประสบการณ์ ผู้เข้าร่วมเล่นแต่ละ และไม่สามารถดูผู้เล่นอื่น ๆ หรือแสดงตัวอย่างเกมก่อนที่พวกเขาเล่น แต่ละสถานีเล่นเกมเกิดขึ้นในคนเดียวคีออส ป้องกันร่วมเป็นพยานการเล่นอื่น ๆเซสชัน ผู้เข้าร่วมได้กระจายเท่า ๆ กันระหว่างแต่ละเพลงมี 3ได้รับการบันทึกร่วม 14 ชายและหญิงร่วม 9พวกเขาอยู่ในช่วงอายุจาก 19 ไป 46 อายุเฉลี่ยของ 22.4 ใน 74%เป็นเจ้าของของเกมคอนโซล และ 43% เป็นเจ้าของเครื่องเล่นเกมคอนโซล 96% ของผู้เข้าร่วมการเล่นวิดีโอ หรือเกมคอมพิวเตอร์ภายในเดือน 26% เล่นเกมทุกวัน และอีก 26% เล่นน้อย 2 - 3 ครั้งต่อสัปดาห์ ในทั่วไปกลุ่มผู้เรียนค่อนข้าง มีดิจิตอลเกมและร่วมใช้ในการใช้คอมพิวเตอร์ในการประจำวันกลุ่มผู้เรียนยังค่อนข้างปฏิภาคเกมผู้เล่นในประเทศสหรัฐอเมริกา อัตราส่วนของผู้เข้าร่วมของเพศชาย 61%เพศหญิง 39% เป็นเกือบเหมือนกับอัตราส่วนแห่งชาติ 60%เพศหญิง เพศหญิง 40% [11] เล่นเกม 74% ของการผู้เข้าร่วมในการเป็นเจ้าของเกมคอนโซล กลุ่มศึกษาเป็นเล็กน้อยสูงกว่าค่าเฉลี่ยประเทศ 67% [11] สำหรับคอนโซลความเป็นเจ้าของนักวิจัยบันทึกลักษณะการเล่นเกมหลัก 2 รอบสมบูรณ์ และเล่นเกิด ปัญหา การตรวจสอบความสัมพันธ์ระหว่างประสิทธิภาพในเกมการเล่นและการเก็บรักษาของพวกเขาในโฆษณาเกม เกมถูกออกแบบให้มีโฆษณาจะปรากฏทุกวินาทีของการเล่นเกม ต้องการเล่นตอบแบบตักประมาณ 30 วินาทีเพื่อดูแต่ละ 3โฆษณา ในช่วงการเล่น 3 นาทีของการทดลอง การหมายถึงจำนวนรอบที่ ๕ ผู้เรียนมี 6.0 73.8%ของผู้เรียนที่เสร็จสมบูรณ์ระหว่าง 5-7 รอบ มีผู้เข้าร่วมสามารถดำเนินการตักที่เดียวเท่านั้น ผู้เข้าร่วมเสร็จสมบูรณ์รอบ 10ซึ่งรอบสุดที่เสร็จสมบูรณ์ โดยมีผู้เข้าร่วมได้เกมถูกออกแบบมาเพื่อลดการเกิดปัญหา โดยการให้ง่ายเปิดและการแข่งขันรถยนต์ที่จัดรายการแข่งของพวกเขาให้การทำงานได้ เกิดปัญหาได้ตามคำบอกโดยที่เกมของแข็งเนื้อหาฟิสิกส์ระบบ ในล้มเหลวทั่วไปได้เริ่มต้นเมื่อการเล่นรถสร้างชนแบบ head-on กับรถไม่ใช่ของเล่น หรือผนังในสภาพแวดล้อมในเกม จำนวนเฉลี่ยของการเกิดปัญหาประสบการณ์ 4.39, 73.8% ของผู้เรียนที่ประสบระหว่าง 2-5 ล้มเหลว ผู้เข้าร่วมเพียงพังครั้ง สองชนครั้งที่ 9 เข้าร่วมให้มากที่สุดจำนวนเกิดปัญหาที่มีประสบการณ์ โดยมีผู้เข้าร่วมเป้าหมายสำคัญของการทดลองนี้เป็นการ ประเมินตัวแปรที่อาจมีผลต่อคุณภาพของโฆษณาในเกม และตราสินค้า การทำเช่นนี้ ผู้เขียนบันทึกจำนวนของแบรนด์ว่า แต่ละผู้เข้าร่วมไม่สามารถเรียกคืน มีค่าเป็นลบสหสัมพันธ์ (r = - 33) ระหว่างจำนวนประสบการณ์ล้มเหลวโดยผู้เข้าร่วมแต่ละและของแบรนด์ที่ยกเลิก มีบวกการ correlation(r =.36) ระหว่างจำนวนรอบสมบูรณ์ และเรียกคืนจำนวนแบรนด์ผลการวิจัยของนักวิจัยแนะนำว่า ประสิทธิภาพต่ำ เป็นวัด ด้วยจำนวนของการเกิดปัญหา ป้องกันรักษาในเกมโฆษณา ข้อมูล ดูเหมือนว่าไม่มีประสิทธิภาพผู้เข้าร่วมที่ต้องคอยกังวลจากมุ่งเน้นที่ในเกมโฆษณา ในทางกลับกัน ผลการวิจัยยังแนะนำที่ปรับปรุงประสิทธิภาพ วัดโดยจำนวนรอบเพิ่มรักษาในโฆษณาเกม ทั้งนี้อาจเนื่องจากรอบเพิ่มเติม หมายถึง เพิ่มโอกาสให้สังเกตที่ในเกมโฆษณาเป็นหลักฐาน หญิงตำแหน่ง ที่ไม่ได้สังเกตเห็นถึงการโฆษณาป้ายโฆษณา ทำ 9 ครั้ง เรียนนี้เชื่อมโยงอีกร่วมสำหรับล้มเหลวมากที่สุด และเสร็จสมบูรณ์ 5 รอบซึ่งมีน้อยกว่าผู้เข้าร่วมเฉลี่ย นี้ผู้เข้าร่วมเล่นเครื่องคอมพิวเตอร์หรือวิดีโอเกมไม่ค่อย เกี่ยวกับเดือนละครั้ง อ้างถึงในป้ายโฆษณา ที่เธอเขียนในแบบสำรวจหลังเกม "ฉันรับรู้พวกเขาก็มี แต่ไม่ได้รู้สึกเหมือนผมเวลาดูให้ พวกเขาเศร้าของฉันสายตรงเห็น"ในทำนองเดียวกัน อีกหญิงเข้าร่วมที่ไม่ได้สังเกตเห็นใด ๆโฆษณาทำห้าครั้ง ซึ่งได้มากกว่าค่าเฉลี่ยผู้เข้าร่วม และเสร็จสมบูรณ์รอบที่ห้าของเกม ซึ่งน้อยกว่าผู้เข้าร่วมเฉลี่ย เธอไม่ค่อยเล่นคอมพิวเตอร์หรือวิดีโอเกมน้อยกว่าหนึ่งเดือน แต่เล่นเกมในโทรศัพท์ของเธอ 2 - 3 ครั้งต่อสัปดาห์ เธอเขียน, "ฉันสุจริตอย่างที่เกมการแข่งขันชนิดเลวฉันไม่ไม่ r
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (อังกฤษ) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
นักวิจัยได้รับการเลือกตั้งในการสร้างเกม 3
มิติของตัวเองเพื่อลดผลกระทบของประสบการณ์การเล่นในขณะที่รักษาประสบการณ์พื้นฐานของเกมที่ทันสมัยที่พบบ่อย นักวิจัยเลือกที่จะไม่ปรับเปลี่ยนเกมที่มีอยู่เพราะอาจจะมีความไม่สอดคล้องกันระหว่างผู้เล่นที่มีประสบการณ์ในเกมก่อนหน้านี้ นี้เป็นสิ่งสำคัญโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อแฟนอกเหนือจากองค์ประกอบเกมใหม่ซึ่งอาจจะได้รับมากเกินไปที่โดดเด่นสำหรับผู้เล่นที่คุ้นเคยกับเกมที่ไม่ได้ดัดแปลงสภาพแวดล้อม เกมที่กำหนดเองนอกจากนี้ยังมีการควบคุมที่ดีกว่าผู้เล่นที่มีประสบการณ์และความสามารถในการให้ผู้เข้าร่วมการวิจัยทั้งหมดที่มีประสบการณ์ที่ค่อนข้างใหม่. นักวิจัยได้รับการเลือกตั้งที่จะสร้างรถแข่งเกมเพื่อการศึกษา. ประเภทรถแข่งเกมมีผลประโยชน์ที่แตกต่างกันไม่กี่จากคนอื่น ๆที่พบบ่อย ประสบการณ์การเล่น ในเกมแข่งรถเป้าหมายของเกมคือการที่ชัดเจนให้กับผู้ชมที่มีขนาดใหญ่มาก - เป็นคนแรกที่จะข้ามเส้นชัย. กฎเกมมีความชัดเจนอย่างเท่าเทียมกันเช่นการขับขี่รถเป็นปกติจะดำเนินการฝึกซ้อม ประสบการณ์เกมสามารถควบคุมได้ดีเป็นผู้เล่นทุกคนไปตามเส้นทางพื้นฐานที่เหมือนกันซึ่งแตกต่างจากเกมที่ไม่ใช่เชิงเส้นประสบการณ์ ในฐานะที่เป็นการรวมกันของการจำลองและการกีฬาแข่งรถเกมยังปกติมีบางส่วนในการโฆษณาในเกมของพวกเขา. เกมแข่งรถยังถูกออกแบบมาให้เล่นโดยกว้างประชากรที่มีเนื้อหาไม่เหมาะสมน้อยและสามารถเลือกที่หลากหลายของความสามารถในการเล่น. นักวิจัย ดำเนินการสำรวจพื้นฐานของมาตรฐานประเภทเกมดิจิตอลและพบว่าประสบการณ์อื่นๆ ที่เล่นร่วมกันนำเสนอความท้าทายที่ได้มีโอกาสเสียหายเพื่อการศึกษา. ตามที่ NPD กลุ่มศึกษา 2010 ของที่ขายดีที่สุดวิดีโอเกม, เกมแข่งรถอันดับที่ 5 ของ 13 ประเภทการจัดอันดับ [ 10]. นักวิจัยพบบนสองประเภทการจัดอันดับกีฬาเกมและความบันเทิงในครอบครัวมีความกว้างเกินไปสำหรับการศึกษานี้. เกมกีฬาโดยเฉพาะอย่างยิ่งการลงทุนที่สำคัญผู้เล่นจำเป็นต้องใช้ในการเรียนรู้กฎระเบียบและการควบคุม ประสบการณ์ความบันเทิงในครอบครัวไม่เหมาะสมสำหรับการศึกษาเพียงเพราะไม่กี่ของเกมเหล่านี้จ้างใดๆ ในการโฆษณาเกมเท่าของในเกมการโฆษณามีการกำหนดเป้าหมายผู้ชมที่เฉพาะเจาะจงมากขึ้น ที่สามและการจัดอันดับที่สี่ประเภทนักกีฬาและเกมการกระทำที่นำเสนอน้อยกว่าเป้าหมายที่ชัดเจนควบคุมที่ซับซ้อนมากขึ้นและเป็นเรื่องที่ประสบการณ์ของผู้เล่นที่ไม่สอดคล้องกัน. สำหรับการทดลองนักวิจัยได้สร้างรถแข่ง 3D เกมรูปที่ 1 โดยใช้สภาพแวดล้อมเกม Unity3D เกมพนักงานฟิสิกส์ธรรมดาและชี้นำสภาพแวดล้อมทั่วไปที่จะเป็นเกมแข่งรถเฉลี่ย เกมรวมถึงผู้เล่นคนหนึ่งที่ควบคุมรถสีแดงและสีเงินสองคู่แข่งรถยนต์ทุกยี่ห้อเดียวกันและรูปแบบ ผู้เล่นควบคุมรถของพวกเขาด้วยแป้นพิมพ์ของคอมพิวเตอร์ปุ่มลูกศร. นักวิจัยได้รับการเลือกตั้งนอกจากนี้ยังมีการสร้างโฆษณาที่กำหนดเองการควบคุมสำหรับความหลากหลายของประสบการณ์มาก่อนเข้าร่วมการศึกษาอาจจะมีกับแบรนด์หรือผลิตภัณฑ์ นักวิจัยเลือกที่จะโฆษณาสินค้าสินค้าอุปโภคบริโภคทั่วไปที่ผู้เล่นมีโอกาสที่จะเข้าใจได้อย่างรวดเร็ว ผลิตภัณฑ์ที่เป็นซักรีดผงซักฟอกยาสีฟันโซดา - ที่ใช้กันทั่วไปโดยที่หลากหลายของผู้บริโภค ผลิตภัณฑ์ที่ได้รับการโฆษณาผ่านป้ายโฆษณาในเกม. ป้ายโฆษณาได้รับการออกแบบกับแม่แบบพื้นฐานที่เหมือนกัน พวกเขาแต่ละคนมีภาพเดียวของผลิตภัณฑ์และสโลแกนง่ายที่รวมการใช้งานของผลิตภัณฑ์ ป้ายแต่ละคนได้รับการออกแบบมาเพื่อใช้เป็นหนึ่งเดียวสีที่ถูกเน้นที่แตกต่างจากภาพวาดของผลิตภัณฑ์. ป้ายโฆษณาสินค้าที่จะแสดงให้เห็นในรูปที่ 2 นักวิจัยตั้งป้ายโฆษณาที่คาดว่าจะมีผลกระทบต่อการเก็บรักษาเพื่อ ขณะที่การควบคุมสามแทร็คที่ถูกสร้างขึ้น สถานที่ตั้งของบิลบอร์ดได้รับการหมุนแต่ละแทร็คที่สร้าง ป้ายโฆษณาที่เป็นครั้งแรกในแทร็คที่ 1 เป็นครั้งที่สองในแทร็คที่ 2 และที่สามในการติดตาม 3 ตัวอย่าง นอกเหนือจากการเปลี่ยนแปลงการสั่งซื้อป้ายโฆษณาทุกแทร็คอื่น ๆคุณสมบัติ remainded เดียวกัน. โดยหมุนตั้งป้ายนักวิจัยหวังว่าจะเผยให้เห็นรูปแบบในการเก็บรักษาขึ้นอยู่กับเวลาการสัมผัสและการมองเห็น แต่ละของป้ายโฆษณาที่ถูกวางไว้บนด้านขวามือของแทร็ค. ป้ายแต่ละคนเป็นขนาดสม่ำเสมอ ติดตามเรียงรายไปด้วยกำแพงขอบเพื่อป้องกันไม่ให้ผู้เล่นจากที่ลดลงมากเกินไปที่จะออกไปแน่นอน. ไม่มีอาการอื่น ๆ หรือตัวชี้วัดที่มีให้ในเกมสภาพแวดล้อม. แทร็คที่มีรูปร่างเป็น elipse เยื้องค่อนข้างง่ายที่แสดงในรูปที่3 แทร็คที่ได้รับการออกแบบ ที่จะนำเสนอประสบการณ์ที่เปรียบได้กับการติดตามระดับเริ่มต้นในเชิงพาณิชย์เกม สภาพแวดล้อมถูกแบนอย่างสมบูรณ์ที่นำเสนอไม่สำคัญภูมิประเทศเป็นมันเป็นที่คาดว่าการมองเห็นป้ายโฆษณาที่อาจจะได้รับผลกระทบจากอัตราการเดินทางผ่านเนินเขา. 23 อาสาสมัครได้รับคัดเลือกสำหรับการศึกษา ผู้เข้าร่วมถูกถามเพื่อให้การสำรวจก่อนและหลังการสรุปเกี่ยวกับปัจจัยที่ 11 ของพวกเขามีประสบการณ์กับการเล่นเกมวิดีโอและ8 ปัจจัยเกี่ยวกับประสบการณ์ของพวกเขาในเกม เมื่อผู้เข้าร่วมแต่ละเสร็จก่อนเกมการสำรวจพวกเขาถูกขอให้เล่นเกมการศึกษาเป็นเวลา 3 นาที. ผู้เข้าร่วมถูกถามเท่านั้นที่จะเล่นเกมที่พวกเขาไม่เคยถามว่าจะให้ความสนใจกับการโฆษณาเกม. ในช่วงเซสชั่นการเล่นที่ นักวิจัยบันทึกจำนวนของผู้เล่นชนครั้งและจำนวนรอบพวกเขาเสร็จสิ้น. เกิดปัญหาถูกกำหนดให้เป็นช่วงเวลาใดเป็นผู้เล่นที่หายไปอย่างเห็นได้ชัดการควบคุมรถและความเร็วที่ลดลงอย่างรวดเร็วโดยการกดปุ่มอื่น ๆ คันหรือบางส่วนของสนามแข่ง หลังจาก 3 นาทีเล่นเกมที่ถูกหยุดและผู้เล่นถูกถามให้เสร็จสมบูรณ์หลังเกมการสำรวจ. การวิจัยได้ดำเนินการใน 3 เครื่อง Windows XP ทำงานกับ20 "จอแบนแผง ผู้เล่นที่ถูกให้กับคู่ของหูฟัง JVC มากกว่าหูจะได้ยินเสียงเกม การศึกษาได้ดำเนินการในห้องปฏิบัติการกลุ่มที่ออกแบบมาสำหรับการประเมินการใช้ประสบการณ์ ผู้เข้าร่วมเล่นเป็นรายบุคคลและไม่ได้รับอนุญาตให้ดูผู้เล่นคนอื่นหรือดูตัวอย่างเกมก่อนที่พวกเขาเล่น สถานีการเล่นแต่ละเกมเกิดขึ้นในคนเดียวตู้ป้องกันไม่ให้คนอื่น ๆ จากการเป็นพยานเล่นอื่น ๆ การประชุม เข้าร่วมถูกกระจายอย่างเท่าเทียมกันระหว่างแต่ละ3 แทร็ค. 14 ผู้เข้าร่วมทั้งชายและหญิง 9 ผู้เข้าร่วมถูกบันทึกไว้. พวกเขาอยู่ในช่วงอายุ 19-46 อายุเฉลี่ย 22.4 74% เป็นเจ้าของประเภทใด ๆ ของเกมคอนโซล, และ 43% เป็นเจ้าของแบบพกพาเกมคอนโซล 96% ของผู้เข้าร่วมเล่นวิดีโอหรือเกมคอมพิวเตอร์ภายในเดือนที่ผ่านมา 26% เล่นเกมในชีวิตประจำวันและอีก26% เล่นอย่างน้อยสัปดาห์ละ 2-3 ครั้ง ในทั่วไปกลุ่มผู้เข้าร่วมค่อนข้างสะดวกสบายกับดิจิตอลเกมและผู้เข้าร่วมทั้งหมดถูกนำมาใช้กับการใช้คอมพิวเตอร์ในชีวิตประจำวัน. กลุ่มผู้เข้าร่วมยังเป็นสัดส่วนที่ค่อนข้างที่จะเล่นเกมผู้เล่นในประเทศสหรัฐอเมริกา อัตราการมีส่วนร่วมของเรา 61% ชาย, หญิง 39% เกือบจะเหมือนกับอัตราส่วนของชาติ 60% หญิง 40% เพศหญิง [11] ผู้เล่นเกม 74% ของผู้เข้าร่วมการเป็นเจ้าของเกมคอนโซล, กลุ่มศึกษาสูงกว่าค่าเฉลี่ยของชาติ 67% [11] สำหรับคอนโซลเป็นเจ้าของ. นักวิจัยบันทึกไว้ 2 ลักษณะการเล่นเกมหลักรอบเสร็จและเกิดความผิดพลาดของผู้เล่นที่จะตรวจสอบความสัมพันธ์ระหว่างผู้เล่นผลการดำเนินงานในเกมและการเก็บรักษาของพวกเขาในการโฆษณาเกม เกมที่ถูกออกแบบมาเพื่อช่วยให้โฆษณาปรากฏให้เห็นทุก 10 วินาทีของการเล่นเกมที่ต้องใช้ผู้เล่นที่จะเสร็จสมบูรณ์ในรอบประมาณ30 วินาทีให้เห็นกันใน 3 โฆษณา ในการทดลองของเซสชั่นการเล่น 3 นาทีที่ตัวเลขเฉลี่ยของรอบเสร็จสมบูรณ์โดยผู้เข้าร่วมเป็น6.0 73.8% ของผู้เข้าร่วมแล้วเสร็จระหว่าง 5-7 รอบ เข้าร่วมเป็นหนึ่งสามารถดำเนินการเพียงหนึ่งรอบ เข้าร่วมหนึ่งเสร็จ 10 รอบซึ่งเป็นรอบมากที่สุดแล้วเสร็จโดยผู้เข้าร่วมใดๆ . เกมที่ได้รับการออกแบบเพื่อลดการเกิดปัญหาโดยการให้ง่ายต่อการเปลี่ยนและการแข่งขันรถยนต์ที่จัดแข่งเส้นของพวกเขาเพื่อให้พฤติกรรมที่คาดเดาได้ เกิดปัญหาถูกกำหนดโดยแข็งของเกมที่ร่างกายระบบฟิสิกส์ ในการเกิดปัญหาทั่วไปริเริ่มเมื่อรถของผู้เล่นที่สร้างความขัดแย้งบนหัวกับรถที่ไม่ได้เล่นหรือผนังในสภาพแวดล้อมเกม จำนวนครั้งเฉลี่ยของการเกิดปัญหาที่มีประสบการณ์เป็น 4.39 กับ 73.8% ของผู้เข้าร่วมประสบระหว่าง2-5 เกิดปัญหา ผู้เข้าร่วมเพียงคนเดียวที่ตกครั้งเดียว สองผู้เข้าร่วมชนเก้าครั้งให้จำนวนมากที่สุดของการเกิดปัญหาที่มีประสบการณ์โดยผู้เข้าร่วมใดๆ . เป้าหมายที่สำคัญของการทดลองนี้คือการประเมินตัวแปรที่อาจมีผลต่อคุณภาพของการโฆษณาในเกมและการสร้างตราสินค้า การทำเช่นนี้ผู้เขียนตั้งข้อสังเกตจำนวนของแบรนด์ที่เข้าร่วมแต่ละคนก็สามารถที่จะเรียกคืน มีเชิงลบเป็นความสัมพันธ์ (r = -.33) ระหว่างจำนวนของการเกิดปัญหาที่มีประสบการณ์โดยผู้เข้าร่วมแต่ละคนและจำนวนของแบรนด์เล่า มีความสัมพันธ์ทางบวก (r = 0.36) ระหว่างจำนวนรอบเสร็จและจำนวนของแบรนด์จำ. ผลการวิจัยของนักวิจัยชี้ให้เห็นว่าประสิทธิภาพที่ดีเช่นวัดจากจำนวนของการเกิดปัญหาที่ป้องกันไม่ให้การเก็บรักษาในเกมการโฆษณา จากข้อมูลที่ดูเหมือนว่าประสิทธิภาพที่ดีอาจจะฟุ้งซ่านผู้เข้าร่วมจากการมุ่งเน้นไปในเกมโฆษณา ในทางกลับกันผลการวิจัยยังชี้ให้เห็นว่าผลการดำเนินงานที่ดีขึ้นโดยวัดจากจำนวนรอบที่เพิ่มประสิทธิภาพการรักษาของเกมในการโฆษณา นี้อาจจะเป็นเพราะรอบมากขึ้นหมายถึงโอกาสที่เพิ่มขึ้นให้ทราบในเกมโฆษณา. เป็นหลักฐานหนึ่งที่ร่วมวงหญิงที่ไม่ได้สังเกตเห็นใด ๆ ของป้ายโฆษณาตกเก้าครั้ง เข้าร่วมนี้ผูกติดอยู่กับผู้เข้าร่วมอื่นเกิดปัญหามากที่สุดและครบห้ารอบซึ่งน้อยกว่าค่าเฉลี่ยของผู้เข้าร่วม เข้าร่วมนี้เล่นคอมพิวเตอร์หรือวิดีโอเกมไม่ค่อยประมาณเดือนละครั้ง หมายถึงป้ายที่เธอเขียนในการสำรวจหลังเกมว่า"ผมตระหนักว่าพวกเขาอยู่ที่นั่นแต่ไม่ได้รู้สึกเหมือนฉันมีเวลาที่จะมองพวกเขา. พวกเขาไม่ได้อยู่ในสายตรงของวิสัยทัศน์ของฉัน." ในทำนองเดียวกันหญิงอื่น ผู้เข้าร่วมที่ไม่ได้สังเกตเห็นใด ๆ ของโฆษณาตกห้าครั้งซึ่งมากกว่าค่าเฉลี่ยของผู้เข้าร่วมและเสร็จสมบูรณ์ห้ารอบของเกมซึ่งน้อยกว่าค่าเฉลี่ยของผู้เข้าร่วม เธอไม่ค่อยเล่นคอมพิวเตอร์หรือวิดีโอเกมน้อยกว่าเดือนละครั้ง แต่เล่นเกมบนโทรศัพท์ของเธอ 2-3 ครั้งต่อสัปดาห์ เธอเขียนว่า "ผมตรงไปตรงมาไม่ดีดังนั้นที่เกมประเภทการแข่งขันที่ฉันไม่ได้อาร์

























































































































































































การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: